Les maneuvers sont les techniques accessibles par les pratiquants d'arts
martiaux du monde de DRAGON BALL. Il s'agit de techniques ne nécessitant
pas de point de fatigue pour être utilisé.
Les maneuvers disposent d'un niveau par défaut, il s'agit du niveau
de la base que possède tout pratiquant. Pour élever celui-ci,
il faut dépenser des points en fonction de la table des Coûts
des Maneuvers.
Exemple : Chouflok, le méchant saïyen possède un niveau
de 15 en Karaté et décide de prendre la Maneuvers Aggressive
Parry.
Cette Maneuver est ardue et possède un Niveau par défaut
de - 4. Ainsi, si il voulait l'utiliser sans dépenser de points,
son niveau serait de 11 (son niveau en karaté de 15 - 4).
Il veut la posséder à un niveau de 15 et dépense
donc 8 points. 8 points correspondant à un niveau de Défaut
+ 4, il la possède donc maintenant au montant souhaité.
Aggressive Parry (ardu)
Défaut : Karaté - 4
Ne peut dépasser les 2/3 de la compétence de Karaté |
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Permet de contre attaquer sur une attaque au poing par
ce même type d'attaque. Ce type de défense permet en
cas de réussite du défenseur d'infliger des dégâts
à l'attaquant.
Si le défenseur effectue un échec critique, il subit
les dégâts à +2. |
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Aggressive Parry kick (ardu)
Défaut : Karaté - 4
Ne peut dépasser la compétence utilisé / 2
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Comme l'Aggressive Parry mais pour les attaques aux
jambes. |
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Back Kick (Ardu)
Défaut : Karaté - 4
Ne peut dépasser la compétence de Karaté
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Permet d'attaquer une personne située derrière
soi.
Les défenses actives sont à - 2 pour ce round vis-à-vis
de l'utilisateur de cette technique.
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Elbow Strike (Moyen)
Défaut : Karaté - 2
Ne peut excéder le niveau de Karaté
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Il s'agit d'une attaque très efficace pour le
combat rapproché ou en cas de tentative de prise. Les dégâts
sont identiques à ceux des attaques au poing. |
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Feint (ardu)
Défaut Karaté ou Judo
Ne peut excéder la compétence + 4
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Permet d'utiliser la feinte telle qu'elle est décrite
dans le livre de base. Une attaque doit être sacrifiée
pour ce faire. |
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Head butt (moyen)
Défaut : Karaté - 6
Ne peut excéder la compétence de Karaté
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Permet d'infliger un coup de tête. L'attaque est
à + 1 en cas de prise avec les deux mains. L'esquive du défenseur
est a - 1, un blocage à - 3 peut être aussi entrepris.
L'attaque fait Estoc - 1 de dégâts, en cas d'échec
critique, l'attaquant s'inflige les dégâts.
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Head Lock (ardu)
Défaut : Judo - 4
Ne peut dépasser la compétence initiale
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Permet d'entreprendre une saisie au niveau du torse,
de la tête. Un jet de saisie doit d'abord être entrepris
(avec Judo) puis un jet de Head Lock.
En cas de réussite, le round suivant l'attaquant peut effectuer
un jet de Judo contre la S de la victime. En cas de succès,
la victime prend des dommages de Taille. |
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Hook Kick (ardu)
Défaut : Karaté - 3 ou Kick - 1
Ne peut dépasser le niveau de Karaté
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Il s'agit d'un coup de pied rotatif.
Il inflige des dégâts d'Estoc + 1 plus les bonus de karaté,
le défendeur est à - 1 en défense.
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Jab (moyen)
Défaut : Karaté - 3
Ne peut dépasser le niveau de Karaté
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Permet d'infliger une attaque supplémentaire
pendant le round. Utiliser cette technique implique que TOUS les coups
portés sont de ce type.
Les dégâts sont d'Estoc - 3 plus les bonus habituels.
Une attaque de Jab peut être substituée en feinte afin
de bénéficier sur l'attaque suivante (le round même
ou le suivant).
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Jump kick (ardu)
Défaut : Karaté - 4 ou Kick - 2 |
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Permet de porter un coup de pied sauté. Le coup
de pied augmente la distance de portée de 2 hexagones.
Les dégâts sont d'Estoc + 2 plus les bonus de Karaté.
Le défenseur bloque à - 2.
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Kick (Ardu)
Défaut : Karaté - 2
Ne peut excéder la compétence de Karaté.
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Il s'agit des attaques classiques portée par
les pieds (circulaire, directe, marteau ...).
Les dégâts sont égaux à l'Estoc plus 1/5
de la compétence de Karaté.
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Knee Strike (Moyen)
Défaut : Karaté - 1
Ne peut dépasser la compétence de Karaté
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Inflige une attaque portée par le genou. Les
dégâts se font à Estoc - 1 plus les bonus de Karaté.
La victime est à - 2 sur ses défenses si elle a été
au préalable saisie.
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Punch (moyen)
Défaut : Karaté
Ne peut dépasser la compétence Karaté
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Inflige une attaque au poing.
Les dégâts sont d'Estoc - 2 plus les bonus de Karaté.
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Rabbit punch (moyen)
Défaut : Karaté - 3
Ne peut dépasser la compétence Karaté
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Permet à l'attaquant de porter une attaque de
taille plus les bonus habituels.
Cependant les blocages sont à ½ de la compétence
utilisée.
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Roundhouse punch (moyen)
Défaut : Karaté - 3
Ne peut dépasser la compétence Karaté
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Il s'agit d'une attaque circulaire portée avec
le poing. Les dégâts sont égaux à la taille
- 1 plus les bonus de Karaté.
L'attaqué bénéficie d'un bonus de + 2 sur ses
défenses.
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Shuto (ardu)
Défaut : Karaté - 3
Ne peut dépasser la compétence Karaté
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C'est une attaque conçue pour passer la garde
de l'adversaire. Lorsque réalisée, le défenseur
est à - 2 en Parade. |
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Spin Kick (ardu)
Défaut : Karaté - 3 ou Kick - 1
Ne peut dépasser le niveau de Karaté
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Comme le Hook Kick mais dans un objectif différent.
La technique compte à la fois une feinte et une attaque.
D'abord réaliser le jet de Spin Kick contre le niveau de Karaté
ou DX de l'opposant pour la feinte.
Une fois le niveau de malus calculé (si la feinte a été
réussie), appliquer un second jet de Spin Kick pour l'attaque
elle-même.
En cas d'échec de l'attaquant sur la feinte, le défenseur
bénéficie de la marge à sa défense.
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Stop Hit (ardu)
Défaut : Feint - 4
Ne peut dépasser le niveau de Feint
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Technique utilisée par le défenseur pour
contre-attaquer simultanément une attaque. L'attaquant peut
alors décider de ne plus attaquer mais subit un malus de -
1 à ses défenses.
Réaliser un jet d'opposition entre Stop Hit et la compétence
utilisée pour l'attaque. Si l'utilisateur de cette technique
gagne il peut appliquer ses dommages divisée par deux. L'attaquant
peut toujours porter son attaque mais à - 4 sur son jet de
compétence.
Stop Hit contre Feint subit un - 3 de malus.
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Sweeping Kick (ardu)
Défaut : Karaté - 3 ou Kick - 1
Ne peut dépasser le niveau de Karaté
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Permet d'effectuer un fauchage.
En cas de réussite de l'attaquant, effectuer un jet d'opposition
de DEX contre DEX avec un bonus de +1 pour le plus fort. Si l'attaquant
réussi, le défenseur tombe au sol à moins de
réussir un jet d'Acrobatie - 5.
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Enhanced Parry 6 points
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Donne un bonus de + 1 à tout type de blocage.
Il ne peut être acquis qu'une fois.
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Enhanced Dodge 15 points |
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Donne + 1 à l'esquive.
Ne peut être acquis qu'une fois.
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Flying Jump Kick (ardu)
Défaut : Karaté - 6 ou Kick - 4
Ne peut dépasser le niveau de Karaté |
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Une fois un Saut ou un jet de DX - 4 réalisé,
effectuer le jet de Flying Jump Kick. Pendant cette maneuver toutes
les défenses sont à - 4, et seule cette attaque peut
être réalisée pendant le round.
Produit Estoc + 2 de dégâts, double la distance de Knockback,
et donne un malus de - 3 au blocage de l'attaqué.
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Hand Clap parry (ardu)
Défaut : Judo ou Karaté - 4
Ne peut excéder la compétence choisie
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Permet de bloquer une attaque au sabre avec les mains.
En cas de réussite et moyennant la réussite d'un jet
d'opposition contre le niveau de Judo ou Karaté - 3 du défenseur,
le défenseur peut désarmer l'attaquant.
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