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MANEUVERS

Les maneuvers sont les techniques accessibles par les pratiquants d'arts martiaux du monde de DRAGON BALL. Il s'agit de techniques ne nécessitant pas de point de fatigue pour être utilisé.

Les maneuvers disposent d'un niveau par défaut, il s'agit du niveau de la base que possède tout pratiquant. Pour élever celui-ci, il faut dépenser des points en fonction de la table des Coûts des Maneuvers.

Exemple : Chouflok, le méchant saïyen possède un niveau de 15 en Karaté et décide de prendre la Maneuvers Aggressive Parry.
Cette Maneuver est ardue et possède un Niveau par défaut de - 4. Ainsi, si il voulait l'utiliser sans dépenser de points, son niveau serait de 11 (son niveau en karaté de 15 - 4).
Il veut la posséder à un niveau de 15 et dépense donc 8 points. 8 points correspondant à un niveau de Défaut + 4, il la possède donc maintenant au montant souhaité.

 

Table des Coûts des Maneuvers :

Moyenne
Ardu
Défaut
0 points
0 points
Défaut + 1
1/2 point
1 point
Défaut + 2
1 point
2 points
Défaut + 3
2 points
4 points
Défaut + 4
4 points
8 points
Défaut + 5
6 points
12 points

 

Liste des Maneuvers :

Aggressive Parry (ardu)

Défaut : Karaté - 4

Ne peut dépasser les 2/3 de la compétence de Karaté
Permet de contre attaquer sur une attaque au poing par ce même type d'attaque. Ce type de défense permet en cas de réussite du défenseur d'infliger des dégâts à l'attaquant.
Si le défenseur effectue un échec critique, il subit les dégâts à +2.
 
Aggressive Parry kick (ardu)

Défaut : Karaté - 4

Ne peut dépasser la compétence utilisé / 2
Comme l'Aggressive Parry mais pour les attaques aux jambes.
 
Back Kick (Ardu)

Défaut : Karaté - 4

Ne peut dépasser la compétence de Karaté
Permet d'attaquer une personne située derrière soi.
Les défenses actives sont à - 2 pour ce round vis-à-vis de l'utilisateur de cette technique.

 
Elbow Strike (Moyen)

Défaut : Karaté - 2

Ne peut excéder le niveau de Karaté
Il s'agit d'une attaque très efficace pour le combat rapproché ou en cas de tentative de prise. Les dégâts sont identiques à ceux des attaques au poing.
 
Feint (ardu)

Défaut Karaté ou Judo

Ne peut excéder la compétence + 4

Permet d'utiliser la feinte telle qu'elle est décrite dans le livre de base. Une attaque doit être sacrifiée pour ce faire.
 
Head butt (moyen)

Défaut : Karaté - 6

Ne peut excéder la compétence de Karaté
Permet d'infliger un coup de tête. L'attaque est à + 1 en cas de prise avec les deux mains. L'esquive du défenseur est a - 1, un blocage à - 3 peut être aussi entrepris.
L'attaque fait Estoc - 1 de dégâts, en cas d'échec critique, l'attaquant s'inflige les dégâts.
 
Head Lock (ardu)

Défaut : Judo - 4

Ne peut dépasser la compétence initiale
Permet d'entreprendre une saisie au niveau du torse, de la tête. Un jet de saisie doit d'abord être entrepris (avec Judo) puis un jet de Head Lock.
En cas de réussite, le round suivant l'attaquant peut effectuer un jet de Judo contre la S de la victime. En cas de succès, la victime prend des dommages de Taille.
 
Hook Kick (ardu)

Défaut : Karaté - 3 ou Kick - 1

Ne peut dépasser le niveau de Karaté
Il s'agit d'un coup de pied rotatif.
Il inflige des dégâts d'Estoc + 1 plus les bonus de karaté, le défendeur est à - 1 en défense.

 
Jab (moyen)

Défaut : Karaté - 3

Ne peut dépasser le niveau de Karaté
Permet d'infliger une attaque supplémentaire pendant le round. Utiliser cette technique implique que TOUS les coups portés sont de ce type.
Les dégâts sont d'Estoc - 3 plus les bonus habituels.
Une attaque de Jab peut être substituée en feinte afin de bénéficier sur l'attaque suivante (le round même ou le suivant).
 
Jump kick (ardu)

Défaut : Karaté - 4 ou Kick - 2
Permet de porter un coup de pied sauté. Le coup de pied augmente la distance de portée de 2 hexagones.
Les dégâts sont d'Estoc + 2 plus les bonus de Karaté. Le défenseur bloque à - 2.
 
Kick (Ardu)

Défaut : Karaté - 2

Ne peut excéder la compétence de Karaté.

Il s'agit des attaques classiques portée par les pieds (circulaire, directe, marteau ...).
Les dégâts sont égaux à l'Estoc plus 1/5 de la compétence de Karaté.
 
Knee Strike (Moyen)

Défaut : Karaté - 1

Ne peut dépasser la compétence de Karaté
Inflige une attaque portée par le genou. Les dégâts se font à Estoc - 1 plus les bonus de Karaté.
La victime est à - 2 sur ses défenses si elle a été au préalable saisie.
 
Punch (moyen)

Défaut : Karaté

Ne peut dépasser la compétence Karaté
Inflige une attaque au poing.
Les dégâts sont d'Estoc - 2 plus les bonus de Karaté.
 
Rabbit punch (moyen)

Défaut : Karaté - 3

Ne peut dépasser la compétence Karaté
Permet à l'attaquant de porter une attaque de taille plus les bonus habituels.
Cependant les blocages sont à ½ de la compétence utilisée.
 
Roundhouse punch (moyen)

Défaut : Karaté - 3

Ne peut dépasser la compétence Karaté
Il s'agit d'une attaque circulaire portée avec le poing. Les dégâts sont égaux à la taille - 1 plus les bonus de Karaté.
L'attaqué bénéficie d'un bonus de + 2 sur ses défenses.
 
Shuto (ardu)

Défaut : Karaté - 3

Ne peut dépasser la compétence Karaté
C'est une attaque conçue pour passer la garde de l'adversaire. Lorsque réalisée, le défenseur est à - 2 en Parade.
 
Spin Kick (ardu)

Défaut : Karaté - 3 ou Kick - 1

Ne peut dépasser le niveau de Karaté
Comme le Hook Kick mais dans un objectif différent.
La technique compte à la fois une feinte et une attaque.
D'abord réaliser le jet de Spin Kick contre le niveau de Karaté ou DX de l'opposant pour la feinte.
Une fois le niveau de malus calculé (si la feinte a été réussie), appliquer un second jet de Spin Kick pour l'attaque elle-même.
En cas d'échec de l'attaquant sur la feinte, le défenseur bénéficie de la marge à sa défense.
 
Stop Hit (ardu)

Défaut : Feint - 4

Ne peut dépasser le niveau de Feint
Technique utilisée par le défenseur pour contre-attaquer simultanément une attaque. L'attaquant peut alors décider de ne plus attaquer mais subit un malus de - 1 à ses défenses.
Réaliser un jet d'opposition entre Stop Hit et la compétence utilisée pour l'attaque. Si l'utilisateur de cette technique gagne il peut appliquer ses dommages divisée par deux. L'attaquant peut toujours porter son attaque mais à - 4 sur son jet de compétence.

Stop Hit contre Feint subit un - 3 de malus.

 
Sweeping Kick (ardu)

Défaut : Karaté - 3 ou Kick - 1

Ne peut dépasser le niveau de Karaté
Permet d'effectuer un fauchage.
En cas de réussite de l'attaquant, effectuer un jet d'opposition de DEX contre DEX avec un bonus de +1 pour le plus fort. Si l'attaquant réussi, le défenseur tombe au sol à moins de réussir un jet d'Acrobatie - 5.
 
Enhanced Parry 6 points

Donne un bonus de + 1 à tout type de blocage.
Il ne peut être acquis qu'une fois.
 
Enhanced Dodge 15 points
Donne + 1 à l'esquive.
Ne peut être acquis qu'une fois.
 
Flying Jump Kick (ardu)

Défaut : Karaté - 6 ou Kick - 4

Ne peut dépasser le niveau de Karaté
Une fois un Saut ou un jet de DX - 4 réalisé, effectuer le jet de Flying Jump Kick. Pendant cette maneuver toutes les défenses sont à - 4, et seule cette attaque peut être réalisée pendant le round.
Produit Estoc + 2 de dégâts, double la distance de Knockback, et donne un malus de - 3 au blocage de l'attaqué.
 
Hand Clap parry (ardu)

Défaut : Judo ou Karaté - 4

Ne peut excéder la compétence choisie

Permet de bloquer une attaque au sabre avec les mains.
En cas de réussite et moyennant la réussite d'un jet d'opposition contre le niveau de Judo ou Karaté - 3 du défenseur, le défenseur peut désarmer l'attaquant.

 

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