SPECIAL MANEUVERS
Il s'agit ici de toutes les manuvres disponibles
pour les personnages.
Elles viennent s'ajouter à la liste des maneuvers plus traditionnelles
que sont les kicks, les punchs etc...
Coût en Fatigue des Special Maneuvers
:
Sauf contraire spécifié, une technique
a un coût en point de fatigue de 1. Celui-ci tombe à
0 si elle est utilisée à un niveau de puissance inférieure
à celui du personnage.
Ex : Sangoku est niveau 9 mais produit un Kaméhamé
de puissance 5... celui-ci n'aura qu'un multiplicateur de dégât
final de x 50 (et non 90 du niveau 9) mais ne lui coûtera 0 point
de fatigue.
Il monte à 2 point de fatigue par niveau supérieur
à celui de l'utilisateur avec un dépassement maximum
de 3 Niveaux.. Cependant pour pouvoir agir de la sorte, l'utilisateur
se doit de passer un round par Niveau qu'il dépasse. Si l'attaquant
est interrompu (par une attaque par exemple), il devra réussir
un jet de Volonté ou perdre le bénéfice de sa concentration.
Il reste néanmoins libre de pouvoir utiliser une défense
active (mais pas d'attaque) puis reprendre sa concentration jusqu'à
ce qu'il attaque ou rate son jet de Volonté.
Ex : , Chouflok qui se sent dépassé par
les événements décide de produire une attaque énergétique
de Niveau 6 alors qu'il n'est que 3e Niveau. Cela lui coûtera
6 points de fatigue mais il aura un coefficient multiplicateur de 60
au lieu de 30. Cependant, il doit concentrer son énergie 3 rounds
afin de pouvoir produire sa Special Maneuver.
Son adversaire profite de son état de concentration pour l'attaquer,
Chouflok voyant l'attaque venir décide d'esquiver. Il effectue
un jet de Volonté qu'il réussit puis effectue une esquive.
Le round d'après, il se repositionne et poursuit sa concentration
sachant qu'il ne lui reste plus que 2 rounds de préparation.
Nombre de Special Maneuver par round
:
Que cela soit utilisé comme défense ou bien
attaque, on ne peut à priori utiliser qu'une seule Special Maneuver
par round.
Portée des Special Maneuvers
:
La portée d'une maneuver est généralement
celle de la vue.
Dégâts des Special Maneuvers
:
Sauf contre-indication les dégâts d'une technique
sont égaux au Pouvoir
x 4 x le multiplicateur de dégât d'énergie du Niveau.
Coût des Special Maneuvers :
Le montant est identique à celles des Maneuvers.
La plupart d'entre-elles sont ardues, une Special Maneuver ne peut-être
utilisée que si au minimum 1/2 points ont été investi.
Table des coûts des Special Maneuvers :
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Moyenne
|
Ardu
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Défaut + 1
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1/2 point
|
1 point
|
Défaut + 2
|
1 point
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2 points
|
Défaut + 3
|
2 points
|
4 points
|
Défaut + 4
|
4 points
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8 points
|
Défaut + 5
|
6 points
|
12 points
|
En aucun cas une Spécial Maneuver
ne peut dépasser le degré de DBZSkill.
Liste des Special Maneuvers :
4 Bras
Prérequis : être de la race des 3 yeux
Défaut : DBZSkill - 6
|
|
2 bras supplémentaires font leur apparition
dans le dos.
Le niveau de puissance indique le nombre de rounds de durée
du pouvoir.
Chaque bras permet une attaque au corps à corps supplémentaire. |
Absorption d'énergie
Prérequis : Gros Méchant
Défaut : DBZSkill - 4
|
|
Permet à l'utilisateur d'absorber une attaque
énergétique.
- En cas d'attaque énergétique, l'utilisateur peut
utiliser cette Maneuver comme substitut à une défense
active.
En cas d'échec, l'attaque énergétique est
absorbée.
En cas de réussite, l'attaque énergétique
est absorbée et permet à l'utilisateur de regagner
1 point de fatigue par tranche de 2 points de Pouvoir qu'il possède.
- Suite à la réussite d'une technique paralysante
la victime au corps à corps, cette technique peut être
utilisée afin de voler l'énergie de la victime.
Faire un jet d'opposition de la compétence contre la S
+ bonus de volonté d'acier de la victime.
En cas de réussite de l'attaquant, la victime prend un
nombre de points de dégâts égaux à
celui de l'attaque énergétique de l'attaquant ;
ceux-ci sont reconvertis en point de fatigue à hauteur
de 1 point de fatigue par tranche de 2 point de Pouvoir.
En cas de réussite de la victime à son jet de S,
les points de dégâts sont perdus mais l'attaquant
ne gagne pas de Fatigue.
|
Allongement du bras
Prérequis : Namek
Défaut : DBZSkill - 6
|
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Le bras du Namek s'allonge jusqu'à une distance
égale en mètre au niveau de puissance.
Il permet de produire une attaque à distance.
Cette technique permet de surprendre l'adversaire : la considérer
comme une feinte avec effet applicable le même round.
L'attaquant peut entreprendre une tentative de prise. Si l'attaquant
réussit un jet d'opposition en Force la victime est attirée
à lui et il peut entreprendre une frappe ; la victime est
alors à - 2 à ses défenses.
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Armes internes
Prérequis : Race Diabolique
Défaut : DBZSkill - 5
|
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Permet de produire des armes blanches de son corps.
Le niveau de puissance indiquant la taille :
1- 3 : un couteau
4- 6 : une épée
7-9 : une lance
Le niveau de puissance peut être divisé parmi les armes
ci-dessus. Ainsi, quelqu'un possédant un niveau 15 peut produire
une lance et une épée.
|
Assimilation
Prérequis : Namek
Défaut : DBZSkill - 4
|
|
Permet à un Namek d'absorber la puissance d'un
autre Namek. Pour ce faire, il faut que celui-ci soit d'un niveau
supérieur ou égal en Niveau OU qu'il soit une partie
fractionnée de sa personnalité (comme dieu et Picolo).
Les effets sont les suivants par rapport à la personne absorbée
:
Niveau inférieur ou égal (dans le cas d'une personnalité
fractionnée) : +1 Niveau.
Niveau égal ou supérieur : +2 Niveaux.
Niveau supérieur de plus de 2 : +3 Niveaux.
Pouvoir supérieur à 10 : +1 niveaux (cumulable avec
les niveaux ci-dessus).
|
Attaque énergétique
Prérequis : Pouvoir à 3
Défaut : DBZSkill - 6
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Permet de générer une attaque énergétique
de type Kaméhamé ou Dodompa.
Les dégâts initiaux (avant multiplication) sont égaux
au niveau de Pouvoir x 4.
|
Attaque énergétique multiples
Prérequis : Pouvoir à 5
Défaut : DBZSkill - 6
|
|
Permet de générer dans le même
round plusieurs Attaques énergétiques.
La réussite indique le nombre de projections possibles.
Cependant, le niveau de pouvoir doit être divisé
parmi ceux-ci. L'attaquant peut ainsi délibérément
choisir d'en produire moins afin de produire plus de dégâts.
|
Attaque énergétique de zone
Prérequis : Attaque énergétique multiple
Défaut : DBZSkill - 6
|
|
Effectue une attaque énergétique mais
sur toute une zone.
Le centre de l'explosion est l'attaquant et les dégâts
sont calculé avec la règle de dégressivité
de dégâts des explosions (p 138 livre de base)
|
Attaque énergétique à
tête chercheuse
Prérequis : Attaque énergétique
Défaut : DBZSkill - 7
|
|
Permet à une attaque énergétique
qui a raté sa cible d'agir comme un missile à tête
chercheuse pendant un nombre de rounds égal au niveau de
pouvoir / 3.
Chaque round après son envoi, la boule d'énergie devient
indépendante : elle attaque et suit sa cible avec une compétence
égale à celle du lanceur -1 par round qui passe.
|
Attaque énergétique feintée
Prérequis : Attaque énergétique
Défaut : DBZSkill - 6
|
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Comme une attaque énergétique sauf que
les règles de Feinte s'applique.
Les effets sont immédiatement applicables dans le même
round.
|
Attaque énergétique multiples
à têtes chercheuses
Prérequis : Attaque énergétique à
tête chercheuse ; Attaque énergétique multiple
Défaut : DBZSkill - 6
|
|
Il s'agit des effets cumulés de l'attaque énergétique
multiple et à tête chercheuse (voir ci-dessus). |
Augmentation de puissance Saïyen
Prérequis : Saïyen ; être à 0 point
de vie ou en négatif.
Défaut : Voir texte
|
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A chaque fois qu'un Saïyen tombe dans un état
critique. Sa puissance augmente.
Faire un jet de DBZskill - 5 en AJOUTANT le niveau de pouvoir. Si
le jet est réussi, le Niveau du Saïyen augmente de 2
Niveaux.
En cas d'échec ou si le personnage ne possède pas
de DBZSkill il augmente de 1 Niveau.
|
Auto-destruction
Prérequis : Attaque énergétique
Défaut : DBZSkill... peut être effectué même
si non su...
|
|
Permet de s'auto-détruire. L'explosion est
assujettie aux règles d'explosion (p 138 livre de base).
Les dégâts sont égaux à 6 x Pouvoir (avant
multiplication).
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Blocage attaque énergétique
Prérequis : Pouvoir à 2
Défaut : DBZSkill - 5 ne peut dépasser les 2/3
de la DBZSkill
|
|
Lors d'une attaque par Energie, le défenseur
peut utiliser cette technique pour se protéger.
Elle implique une défense totale.
Effectuer le jet puis calculer le niveau de dégâts
comme si il s'agissait d'une attaque.
Ce niveau représente le nombre de point de RD qu'il faut
dépasser pour toucher la victime.
Cette technique coûte de la fatigue, ainsi, le Niveau de
dégâts bloqués peut être augmenté
avec la règle de dépassement.
Si l'attaqué dépasse sur son jet de défense
de plus de 5 le jet d'attaque de son adversaire et que celle-ci
n'est pas une Attaque énergétique de Zone, il peut
tenter de renvoyer l'attaque à -2.
Note : Les bonus de Enhanced Parry s'appliquent sur cette Special
Maneuver.
|
Changement de corps
Prérequis : Extra-terrestre ; Gros Méchant ; à
la discrétion du Maître du jeu
Défaut : DBZSkill - 7
|
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Permet à l'attaquant d'abandonner son corps
pour s'accaparer celui de sa victime et vice-versa.
La victime peut résister par un jet de Volonté.
En cas de réussite la durée de transfert dépend
du niveau de pouvoir :
1 - 3 : 1D6 rounds
4 - 6 : 1D6 minutes
7 - 9 : 1D6 heures
10 et + : Définitif
Le voleur de corps s'accapare toutes les capacités ainsi
que les Special Maneuvers de la victime.
Cependant, si la victime possédait le Contrôle de
puissance, le Voleur de corps ne pourra exploiter que 30 % du
Niveau de celle-ci et aucune des Special Maneuvers autres que
celles qu'il ne possédait pas déjà.
|
Clones
Prérequis : Namek ; Gros Méchant
Défaut : DBZSkill - 4
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Permet de créer des servants / doubles miniatures
de soi même. Ceux-ci sont serviables et disciplinés.
Leurs niveaux est égal celui du créateur / 3.
Le Pouvoir indique le nombre de Clones qui peuvent être
créés :
1 - 3 : 1 clone
4 - 6 : 2 clones
7 - 9 : 3 clones
10 - 13 : 4 clones
etc...
|
Contrôle de la puissance
Prérequis : Humain ; avoir résidé sur terre
Défaut : DBZSkill - 1
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Permet de fluctuer son niveau de puissance à
volonté.
L'avantage réside dans le fait que l'utilisation de toutes
techniques (spéciales ou non) sous son niveau effectif entraîne
0 point de fatigue lors de leur utilisation.
Le joueur détermine le Niveau de son personnage au début
de la partie. Pour augmenter son niveau, un jet est nécessaire.
La vitesse de progression de Niveau est égale au niveau que
l'on veut atteindre moins le Pouvoir en round. Cette durée
peut-être égale à 0 (ainsi un personnage voulant
monter de 4 Niveaux et possédant 2 niveaux de pouvoir mettra
: 4 - 2 = 2 rounds).
En cas d'échec sous la compétence, le niveau de puissance
augmente que d'un par round (sans ôter le niveau de pouvoir).
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Contrôle du temps
Prérequis : Extra-terrestre ; Gros Méchant
Défaut : DBZSkill - 9
|
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C'est une technique assez puissante permettant d'arrêter
le temps.
Pendant l'arrêt de celui-ci, l'utilisateur ne peut interagir
avec le monde figé, il peut néanmoins se déplacer
afin de préparer ses attaques (ce qui peut, le cas échéant,
lui permettre de surprendre ses adversaires).
Cette technique est très fatigante, elle coûte à
chaque utilisation 3 points de fatigue.
Le niveau de Pouvoir indique le nombre de rounds pendant lequel
le temps est arrêté.
|
Création de boule de cristal
Prérequis : Namek
Défaut : DBZSkill - 6
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Comme son nom l'indique.
Le niveau de Pouvoir indiquant le nombre de souhait(s) possible(s)
:
De 1 à 7 : 1,
De 7 à 15 : 2,
16 et + : 3.
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Création de super-fantôme
Prérequis : Attaque énergétique Multiple
à tête chercheuse
Défaut : DBZSkill - 4
|
|
Même effets que pour les attaques énergétique
Multiple à tête chercheuse sauf que les fantômes
possède une intelligence propre.
Il ne possède pas de contrainte de temps et explose à
tout contact avec un objet solide.
L'avantage principal de cette technique réside dans le fait
que des tactiques nécessitant la réflexion du projectile
peut être entrepris (et apporter les avantages d'une feinte
ou autre en fonction de la situation).
|
Création d'Objets
Prérequis : Magerie
Défaut : DBZSkill - 5
|
|
Permet de créer un objet magique.
Le niveau de Pouvoir indiquant la puissance de l'objet :
De 1 à 7 : des vêtements très résistants,
divers objets tel une épée non-magique.
De 7 à 15 : un objet mineur mais utile (par exemple le
bâton magique de Sangoku), le nuage magique.
16 et + : l'arbre à Senzu, la demeure (suspendue) de dieu...
|
Danse de l'air (Moyenne)
Prérequis : Pouvoir à 3
Défaut : DBZSkill - 4
|
|
Permet de léviter en position debout dans les
airs à une vitesse d'un mètre par round. |
Électrocution
Prérequis : Pouvoir à 4 ; Attaque énergétique
Défaut : DBZSkill - 6
|
|
Projette de l'électricité qui frappe
et paralyse l'ennemi.
Chaque round, la victime souffre des dégâts et doit
effectuer un jet de S plus bonus de volonté ; le niveau de
pouvoir de l'attaquant détermine la marge nécessaire
pour pouvoir à nouveau entreprendre une action.
L'attaquant doit renouveler sont jet chaque round.
|
Fils démoniaques
Prérequis : Pouvoir à 5
Défaut : DBZSkill - 5
|
|
Projette des fils invisibles autour de la victime
qui la paralyse. Si celle-ci tente de bouger elle doit réussir
un jet de F et réussir d'un niveau égal au niveau
de Pouvoir de l'attaquant.
En cas d'échec, les fils se resserrent et inflige des
dégâts de corps à corps de l'attaquant (moins
le bonus de Karaté).
|
Fusion
Prérequis : Être 2 à connaître la technique
Défaut : DBZSkill - 5
|
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Après avoir effectué une gestuelle particulière,
les deux personnes fusionnent pour une durée en minutes égale
au Pouvoir.
Les effets sont exactement les mêmes que pour l'assimilation
Namek.
|
Galctic Donuts
Prérequis : Attaque énergétique
Défaut : DBZSkill - 5
|
|
Comme Sphère immobilisante. |
Guérison
Prérequis : Magerie ; Namek ; à la discrétion
du Maître
Défaut : DBZSkill - 5
|
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Permet de régénérer une personne
blessée voire dans un état critique.
La victime regagne 10% de ses Stun puis point de vie par point
de Pouvoir par round.
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Genkidama
Prérequis : Pouvoir à 8 ; Ère Végéta
; l'avoir appris de Maître Kaïo.
Défaut : DBZSkill - 7
|
|
Créée une boule d'énergie d'une
puissance phénoménale.
Sa puissance augmente avec le temps de préparation. Pendant
la préparation, l'attaquant ne peut ni attaquer, ni user
d'aucune défense.
Passé (30 - Pouvoir) rounds, une boule d'énergie commence
à apparaître.
L'attaque est considérée comme étant du Niveau
de l'attaquant puis augmente de 1 ensuite par round.
Si la boule d'énergie rate sa cible, une personne au cur
pur peut tenter si elle entre en contact avec elle de la "renvoyer".
Un jet de Volonté puis d'attaque sont alors nécessaires.
|
Gigantisme Namek
Prérequis : Pouvoir à 2 ; Namek
Défaut : DBZSkill - 6
|
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Permet une augmentation de la masse de 100 % par niveau
de Pouvoir.
Il est impossible d'utiliser certaines techniques tel que : la danse
de l'air, l'hyper-vitesse.
Accessoirement, le géant devient plus facile à toucher
(appliquer le modificateur de taille des règles de base).
La puissance augmente comme suit et en fonction du niveau de
pouvoir :
2-4 : +1 en Niveau
5-6 : +2 en Niveau
6 et + : +3 en Niveau
|
Hyper ouïe (Moyenne)
Prérequis : Namek ; à la discrétion du Maître
Défaut : DBZSkill - 1
|
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Permet d'étendre son ouïe sur une très
grande distance (vue ou le niveau de pouvoir en Km ; prendre la
plus avantageuse). Un jet en perception est néanmoins nécessaire
afin de bien percevoir. |
Hyper odorat (Moyenne)
Prérequis :
Défaut : DBZSkill - 1
|
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Permet de développer son odorat de manière
très poussée (considérer l'odorat comme celui
d'un chien). Un jet en perception est néanmoins nécessaire
afin de bien percevoir. |
Hyper saut (Moyenne)
Prérequis :
Défaut : DBZSkill - 1
|
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Double la hauteur de saut par niveau de Pouvoir. |
Hyper vision (Moyenne)
Prérequis : Namek ; 3 yeux ; à la discrétion
du Maître
Défaut : DBZSkill - 1
|
|
Permet d'étendre sa vision sur une distance
égale au niveau de pouvoir en Km. Un jet en perception est
néanmoins nécessaire afin de bien percevoir.
Si positionné sur un haut relief, ce pouvoir permet de
percevoir tout ce qui se produit dans le monde surplombé.
Spécial 3 yeux : un jet sous Hyper-vision peut être
entrepris pour éviter d'être surpris par la superposition
ou l'hyper-vitesse.
|
Hyper vitesse (Moyenne)
Prérequis : Pouvoir à 1
Défaut : DBZSkill - 4 si utilisé en défense
ne peut dépenser les 2/3 de la DBZSkill
|
|
Un jet réussi permet de doubler la vitesse de déplacement
par niveau de pouvoir.
A partir du niveau 4, la personne peut utiliser cette technique
pour "disparaître" afin de surprendre son adversaire.
Dans ce cas, la victime doit accomplir un jet de perception -
le pouvoir de l'attaquant ou être surprise.
Si la victime possède cette Special Maneuver également,
elle peut l'utiliser pour contrer la technique. Le reste du combat
se déroule alors en super-vitesse.
Seules les attaques aux Corps à corps peuvent être
utilisées en Hyper-vitesse.
Au moment ou l'un des opposant touche l'autre, celui qui subit
le coup prend les dommages (voir le Knockback) et sort d'hyper-vitesse.
L'hyper-vitesse peut aussi être utilisée comme défense
active contre une attaque mais uniquement en défense totale
et au 2/3 maximum du niveau de maîtrise de la Special Maneuver.
|
Hypnotisme (Moyenne)
Prérequis :
Défaut : DBZSkill - 3
|
|
Permet de paralyser la victime un nombre de rounds
égal au Pouvoir. Si l'utilisateur profite de l'état
de paralysie pour attaquer et faire des dégâts, la
victime sort de transe.
La victime peut résister par un jet de volonté.
Cette technique peut aussi être utilisé à d'autre
fin : comme par exemple de permettre à un Homme-garou de
voir la lune à la place du crâne de Krilin ou encore
endormir son adversaire.
|
Kaoïken
Prérequis : Pouvoir à 7 ; Avoir appris la technique
de Maître Kaïo
Défaut : DBZSkill - 7
|
|
C'est une technique permettant d'augmenter le Niveau
de puissance de l'utilisateur. Pendant son utilisation, l'utilisation
de l'hyper-vitesse est possible gratuitement et sans compter d'action.
Cependant, une utilisation trop poussée de cette technique
entraîne des dégâts.
Chaque utilisation dure 1D6/2 tours.
Kaoïken 1 : augmente le Niveau de 2.
Kaoïken 2 : augmente le Niveau de 3.
Kaoïken 3 : augmente le Niveau de 4 mais produit des dégâts
à l'utilisateur égaux au niveau atteint x 3.
Kaoïken 4 : augmente le Niveau de 5 mais produit des dégâts
à l'utilisateur égaux au niveau atteint x 4.
|
Kiaï
Prérequis : Pouvoir à 2
Défaut : DBZSkill - 5 Ne peut pas dépasser les
2/3 de la DBZSkill
|
|
Comme le blocage énergétique. |
Kienzan
Prérequis : Pouvoir à 6
Défaut : DBZSkill - 7
|
|
Créé un disque particulièrement
tranchant.
Cette technique s'applique directement aux points de vie et non
aux Stun.
Cependant, elle reste particulièrement lente et facile à
esquiver.
L'attaqué face à cette attaque, peut effectuer un
jet de DEX, en cas de réussite, sa défense active
est doublée.
Seul l'esquive est une défense efficace face à
cette technique.
Pour cette technique, la règle habituelle du malus qu'entraîne
la différence de niveau ne s'applique pas.
|
Kienzan à tête chercheuse
Prérequis : Pouvoir à 7 ; Kienzan
Défaut : DBZSkill - 7
|
|
Comme l'attaque énergétique à
tête chercheuse. |
Kienzan multiples
Prérequis : Kienzan
Défaut : DBZSkill - 7
|
|
Comme le kienzan sauf qu'un nombre égal au
Pouvoir / 5 est produit. |
Kienzan multiples à têtes chercheuses
Prérequis : Kienzan ; Kienzan multiples
Défaut : DBZSkill -
|
|
Comme le kienzan multiple et l'attaque énergétique
à têtes chercheuses (sauf que le malus de toucher ne
s'applique pas). |
Kikoho
Prérequis : Avoir été entraîné
par le Maître des grues ; Pouvoir à 5
Défaut : DBZSkill - 6
|
|
Cette attaque très épuisante coûte
3 points de fatigue et inflige 1D6 points de dégât
(pas de Stun) à l'attaquant.
Si l'attaque touche et réduit les points de Stun puis de
vie à 0, celle-ci est instantanément désintégrée.
Dans le cas opposé, aucuns dégâts sont infligés
mais la victime subit un Knockback qui la prévient d'utiliser
une quelconque action pour le round.
|
Lance d'énergie
Prérequis : Attaque énergétique ; Pouvoir
à 8
Défaut : DBZSkill - 3
|
|
Permet de créer une lance d'énergie
qui peut empaler la victime. La lance reste en activité un
nombre de Round égal au Pouvoir.
Une fois les dégâts infligés, et si la victime
a échoué un jet de S dont la marge est inférieur
au niveau de réussite de l'attaque. Alors elle est empalée
et ne peut réagir le prochain round.
Pour se retirer, la victime doit réussir un jet d'opposition
de DEX. Se retirer inflige la moitié des dégâts
subis.
|
Mafuba
Prérequis : Avoir été entraîné
par Tortue Géniale ou l'avoir vu faire ; Pouvoir à
4
Défaut : DBZSkill - 3
|
|
Permet d'enfermer un mauvais esprit (un démon
ou assimilé) dans un réceptacle hermétique
(un autocuiseur ou une bouteille).
La victime peut tenter un jet de Volonté moins le niveau
de Pouvoir de l'attaquant ou finir enfermée.
Cette technique lorsque l'utilisateur est de Niveau inférieur
à 8 peut se révéler mortelle.
Effectuer un jet de S moins la marge de réussite de l'attaque.
En cas d'échec, l'utilisateur décède. En
cas de réussite, il perd 2D6 points de fatigues.
Si la victime possède cette technique et que la victime
est de nature similaire (démon ou assimilé), alors
elle peut tenter de renvoyer la technique. Un jet d'opposition
a lieu. Le gagnant infligeant les effets au perdant.
|
Métamorphose
Prérequis : Pouvoir à 5 ; Gros Méchant
Défaut : DBZSkill - 6
|
|
Permet à l'utilisateur de décupler son
énergie pour devenir encore plus fort. Cette technique s'accompagne
généralement de modifications physiques.
Par tranche de 3 niveaux de Pouvoir, l'utilisateur peut augmenter
son Niveau de 1.
Chaque transformation régénère 70% des dégâts
subis et des points de fatigue perdus.
|
Métamorphose démoniaque
Prérequis : Pouvoir à 5 ;
Défaut : DBZSkill - 6
|
|
Idem Métamorphose sauf qu'elle s'applique aux
démons. |
Métamorphose en singe géant (Moyenne)
Prérequis : Saïyen ou métis
Défaut : DBZSkill - 1 ; transformation automatique en
cas de pleine lune ou lumière artificielle assimilée.
|
|
Les effets sont identiques à ceux du Gigantisme Namek
à l'exception du rapport Pouvoir / Niveaux :
0-4 : +1 en Niveau
5-6 : +2 en Niveau
6 et + : +3 en Niveau
La taille original est accrue de 800 %.
En plus, le Singe peut "cracher" une attaque énergétique,
et ce, même si il ne connaît la technique en temps
normal. C'est lors de ce type d'attaque qu'un jet sous la compétence
est nécessaire.
Si le Saïyen ou demi-Saïyen n'a pas été entraîné
à utiliser cette forme, il souffre du désavantage
Berserk pendant toute la durée de la transformation.
|
Morsure du soleil (Moyenne)
Prérequis : Pouvoir à 2
Défaut : DBZSkill - 3
|
|
Cette attaque libère une attaque flashante
qui aveugle l'ennemi.
La première fois que cette attaque est réalisée,
elle réussie automatiquement et aveugle la ou les victime(s)
pendant un nombre de rounds égal au Pouvoir.
Les autres attaques sont résistées avec un jet
de S plus bonus de volonté, en cas de réussite,
l'attaque échoue et la ou les victime(s) agissent normalement.
|
Multiplication
Prérequis : 3 yeux
Défaut : DBZSkill - 5
|
|
Permet de créer des doubles de soit qui agissent
comme des membres à part.
Le nombre de doubles peut aller jusqu'à la marge de réussite
du pouvoir (l'utilisateur peut décider d'en créer
moins).
La durée est égale au pouvoir en minutes.
Le Niveau de puissance de l'utilisateur doit être divisé
parmi ses doubles (ainsi quelqu'un de Niveau 4 se divisant en
3 personnes peut répartir comme suit : 1, 1 et 2).
Si l'utilisateur est de Niveau 1, ces doubles seront considérés
comme de Niveau 1 également.
|
Onde de choc
Prérequis :
Défaut : DBZSkill - 5
|
|
Permet de porter une attaque de corps à corps
à distance.
Le temps de préparation en round de cette technique est égale
à 10 - Pouvoir (minimum 1 round).
|
Perception de l'aura (Moyenne)
Prérequis : Humain ; avoir résidé sur terre
Défaut : DBZSkill - 1
|
|
Permet de sentir l'énergie d'une personne de
visu ou à distance voire l'aura (bonne ou mauvaise).
Les effets sont globalement laissés à l'appréciation
du MJ.
|
Pétrification
Prérequis : Démon ; Gros Méchant
Défaut : DBZSkill - 9
|
|
Transforme en statut la personne touchée.
Lorsque la victime est touchée, faire un jet de S moins le
niveau de pouvoir de l'attaquant. En cas d'échec la victime
est changée en statut.
En cas de réussite 1D6 x 10% du corps est changée
en pierre.
|
Psychokinésie
Prérequis : Pouvoir à 7
Défaut : DBZSkill - 5
|
|
Permet de déplacer / changer des objets à
distance.
Si l'utilisateur décide d'user desdits objets comme projectiles
contre une personne, alors, les dégâts infligés
sont égaux à ceux du corps à corps (et non
des attaques énergétiques) divisé par deux.
|
Rayon guérisseur
Prérequis : Guérison
Défaut : DBZSkill - 1
|
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Comme Guérison mais sur une portée égale
au Pouvoir en mètre. |
Regard foudroyant
Prérequis : Pouvoir à 5
Défaut : DBZSkill - 5
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Émet une aura par les yeux qui surprend l'adversaire.
La victime doit résister à un jet de [S + bonus de
volonté] - Pouvoir ou perdre sa prochaine action ou attaque
(mais pas défense).
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Régénération
Prérequis : Namek
Défaut : DBZSkill - 3
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Comme Guérison sauf que les Stun sont régénérés
avant les Points de vie. Une fois que tout à été
régénéré, les membres / organes perdus
repoussent ou se reconstituent. |
Révélation du potentiel
Prérequis : Namek ; Dépense de 1 point de personnage
de la part du bénéficiaire.
Défaut : DBZSkill - 1
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Permet à l'utilisateur de révéler
le pouvoir latent chez une personne.
Le Niveau de la personne sur lequel est utilisé cette
Maneuver varie comme suit en en fonction du Pouvoir de l'utilisateur
:
1 - 5 : + 1 Niveau
6 et + : + 2 Niveau
Pour pouvoir bénéficier du gain gratuit en Niveau,
la personne sur lequel le pouvoir est utilisé se doit OBLIGATOIREMENT
d'en acheter 1 (soit 5 points) qui vient s'ajouter au gain gratuit.
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Souffle
Prérequis : Pouvoir à 3
Défaut : DBZSkill - 4
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Créée un souffle qui projette les opposants
en arrière.
Faire un jet d'opposition contre la S + Volonté d'acier de
la victime. La marge en faveur de l'attaquant représente
le nombre d'Hexagone de recul (maximum en distance égal au
Pouvoir).
Si la différence de Niveau entre la victime et l'attaquant
est de plus de 10, alors, celle-ci s'envole dans les airs et retombe
sur la distance en Km (et non hex).
Si la victime rencontre un objet solide, lui infliger des dégâts
égaux à ceux d'une attaque au corps à corps
divisé par deux.
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Sphère immobilisante
Prérequis : Pouvoir à 5
Défaut : DBZSkill - 5
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Inflige une paralysie similaire à celle de
Fils démoniaques sans les dégâts. |
Super-Saïyen 1
Prérequis : Pouvoir à 10 ; Saïyen ; être
en état de détresse ou de rage.
Défaut : DBZSkill - 7
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Augmente le Niveau du Saïyen de [Pouvoir / 3] + marge
de réussite.
Les points de fatigues et les points de vies sont régénérés
à 80%
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Super-Saïyen 2 augmentation de la force
Prérequis : Super-Saïyen 1
Défaut : DBZSkill - 6
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Comme Saïyen 1 mais l'utilisateur gagne (avant le calcul
des multiplicateurs) :
+ 10 en Force et,
+ 5 en S.
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Super-Saïyen 3 augmentation de la force
au détriment de la vitesse
Prérequis : Super-Saïyen 2
Défaut : DBZSkill - 5
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Comme Saïyen 1 mais l'utilisateur gagne (avant le calcul
des multiplicateurs) :
+ 15 en Force et,
+ 7 en S,
- 8 en DX.
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Super-Saïyen 4 transformation ultime
Prérequis : Super-Saïyen 3
Défaut : DBZSkill - 4
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Augmente le Niveau du Saïyen de Pouvoir + marge de réussite.
Cette transformation ne dure que 1D3 x 10 minutes. Au terme de
ce laps de temps l'utilisateur est épuisé et tombe
obligatoirement à 3 points de Fatigue.
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Télépathie (Moyenne)
Prérequis : Pouvoir à 2
Défaut : DBZSkill - 3
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Permet de communiquer à distance avec une personne.
Celle-ci doit-être en visu pour les inconnus ou à une
distance de Pouvoir x km pour les familiers.
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Téléportation
Prérequis : Pouvoir à 9 ; l'avoir appris des Yardrats
Défaut : DBZSkill - 6
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Permet à l'utilisateur de se téléporter
dans un endroit qu'il a : - déjà visité au
préalable,
- en visu,
- où réside des gens qu'il a localisé grâce
à Télépathie.
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Transfert d'énergie (Moyenne)
Prérequis : Bien connaître la personne à
qui l'on transfert l'énergie
Défaut : DBZSkill peut être utilisé même
si non su. Peut dépasser la DBZSkill de + 3.
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Permet à une personne de transférer
une partie de son énergie.
Si le jet est réussi, la cible de la Maneuver gagne 1
point de Fatigue par tranche de 2 points de Pouvoir.
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Transposition (Moyenne)
Prérequis : Pouvoir à 2 ; Hyper vitesse
Défaut : DBZSkill - 5
2/3 de la compétence en cas de défense
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Permet de créer des doubles de soi-même (égale
à la réussite). Un utilisateur peut user de cette
technique dans deux cas de figure :
L'attaque : Dans ce cas, la victime effectue un jet Volonté
avec comme malus le Niveau de Pouvoir de l'attaquant. En cas d'échec,
elle s'est laissée distraire et est surprise par l'attaque.
En cas de réussite à son jet de volonté,
la victime à le droit de se défendre.
Passé le cap de la première utilisation, la
victime de cette technique ne subit plus le malus lié au
Pouvoir de l'utilisateur.
La défense : si le défenseur n'a pas encore
attaqué, il peut tenter d'utiliser cette technique pour
perturber son adversaire et contre-attaquer.
Effectuer un jet de DBZSkill (égal au maximum au 2/3 en
compétence de la Special Maneuver, comme pour un Blocage)
en défense. En cas de réussite l'attaquant tape
dans le vide et l'utilisateur peut à son tour porter une
attaque sans que sa cible puisse réagir (elle est surprise).
En cas d'échec, l'utilisateur n'a pas été
assez rapide et le combat se poursuit normalement.
Si l'utilisateur à déjà porté ses
attaques, il ne peut que se défendre (et pas attaquer)
pendant ce tour.
Les images durent un nombre de round égal au Pouvoir.
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Télépathie Supérieure
Prérequis : Pouvoir à 3 ; Télépathie
Défaut : DBZSkill - 2
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Permet d'entrer en communication avec toutes personnes
voulues sans contrainte de distance.
Ce pouvoir peut permettre de fouiller la mémoire d'une
personne si un jet d'opposition est réussi entre le pouvoir
et [la volonté de la victime - le niveau du pouvoir] est
réussi.
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Vol
Prérequis : Danse de l'air
Défaut : DBZSkill - 2
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Permet de voler comme SuperMan.
La vitesse initiale est de : [Niveau de déplacement x2] x
Pouvoir.
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