Règles - Races - Maneuvers - Special Maneuvers - Héros - Matériel - Conclusion

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SPECIAL MANEUVERS

Il s'agit ici de toutes les manœuvres disponibles pour les personnages.
Elles viennent s'ajouter à la liste des maneuvers plus traditionnelles que sont les kicks, les punchs etc...

Coût en Fatigue des Special Maneuvers :

Sauf contraire spécifié, une technique a un coût en point de fatigue de 1. Celui-ci tombe à 0 si elle est utilisée à un niveau de puissance inférieure à celui du personnage.

Ex : Sangoku est niveau 9 mais produit un Kaméhamé de puissance 5... celui-ci n'aura qu'un multiplicateur de dégât final de x 50 (et non 90 du niveau 9) mais ne lui coûtera 0 point de fatigue.

Il monte à 2 point de fatigue par niveau supérieur à celui de l'utilisateur avec un dépassement maximum de 3 Niveaux.. Cependant pour pouvoir agir de la sorte, l'utilisateur se doit de passer un round par Niveau qu'il dépasse. Si l'attaquant est interrompu (par une attaque par exemple), il devra réussir un jet de Volonté ou perdre le bénéfice de sa concentration. Il reste néanmoins libre de pouvoir utiliser une défense active (mais pas d'attaque) puis reprendre sa concentration jusqu'à ce qu'il attaque ou rate son jet de Volonté.

Ex : , Chouflok qui se sent dépassé par les événements décide de produire une attaque énergétique de Niveau 6 alors qu'il n'est que 3e Niveau. Cela lui coûtera 6 points de fatigue mais il aura un coefficient multiplicateur de 60 au lieu de 30. Cependant, il doit concentrer son énergie 3 rounds afin de pouvoir produire sa Special Maneuver.
Son adversaire profite de son état de concentration pour l'attaquer, Chouflok voyant l'attaque venir décide d'esquiver. Il effectue un jet de Volonté qu'il réussit puis effectue une esquive. Le round d'après, il se repositionne et poursuit sa concentration sachant qu'il ne lui reste plus que 2 rounds de préparation.

Nombre de Special Maneuver par round :

Que cela soit utilisé comme défense ou bien attaque, on ne peut à priori utiliser qu'une seule Special Maneuver par round.

Portée des Special Maneuvers :

La portée d'une maneuver est généralement celle de la vue.

Dégâts des Special Maneuvers :

Sauf contre-indication les dégâts d'une technique sont égaux au Pouvoir x 4 x le multiplicateur de dégât d'énergie du Niveau.

Coût des Special Maneuvers :

Le montant est identique à celles des Maneuvers. La plupart d'entre-elles sont ardues, une Special Maneuver ne peut-être utilisée que si au minimum 1/2 points ont été investi.

Table des coûts des Special Maneuvers :

Moyenne
Ardu
Défaut + 1
1/2 point
1 point
Défaut + 2
1 point
2 points
Défaut + 3
2 points
4 points
Défaut + 4
4 points
8 points
Défaut + 5
6 points
12 points

En aucun cas une Spécial Maneuver ne peut dépasser le degré de DBZSkill.

 

 

Liste des Special Maneuvers :

4 Bras

Prérequis : être de la race des 3 yeux

Défaut : DBZSkill - 6

 

2 bras supplémentaires font leur apparition dans le dos.
Le niveau de puissance indique le nombre de rounds de durée du pouvoir.
Chaque bras permet une attaque au corps à corps supplémentaire.

 

Absorption d'énergie

Prérequis : Gros Méchant

Défaut : DBZSkill - 4

Permet à l'utilisateur d'absorber une attaque énergétique.

- En cas d'attaque énergétique, l'utilisateur peut utiliser cette Maneuver comme substitut à une défense active.
En cas d'échec, l'attaque énergétique est absorbée.
En cas de réussite, l'attaque énergétique est absorbée et permet à l'utilisateur de regagner 1 point de fatigue par tranche de 2 points de Pouvoir qu'il possède.

- Suite à la réussite d'une technique paralysante la victime au corps à corps, cette technique peut être utilisée afin de voler l'énergie de la victime.
Faire un jet d'opposition de la compétence contre la S + bonus de volonté d'acier de la victime.
En cas de réussite de l'attaquant, la victime prend un nombre de points de dégâts égaux à celui de l'attaque énergétique de l'attaquant ; ceux-ci sont reconvertis en point de fatigue à hauteur de 1 point de fatigue par tranche de 2 point de Pouvoir.
En cas de réussite de la victime à son jet de S, les points de dégâts sont perdus mais l'attaquant ne gagne pas de Fatigue.

 

Allongement du bras

Prérequis : Namek

Défaut : DBZSkill - 6

Le bras du Namek s'allonge jusqu'à une distance égale en mètre au niveau de puissance.
Il permet de produire une attaque à distance.
Cette technique permet de surprendre l'adversaire : la considérer comme une feinte avec effet applicable le même round.
L'attaquant peut entreprendre une tentative de prise. Si l'attaquant réussit un jet d'opposition en Force la victime est attirée à lui et il peut entreprendre une frappe ; la victime est alors à - 2 à ses défenses.

 

Armes internes

Prérequis : Race Diabolique

Défaut : DBZSkill - 5

 
Permet de produire des armes blanches de son corps. Le niveau de puissance indiquant la taille :
1- 3 : un couteau
4- 6 : une épée
7-9 : une lance
Le niveau de puissance peut être divisé parmi les armes ci-dessus. Ainsi, quelqu'un possédant un niveau 15 peut produire une lance et une épée.

 

Assimilation

Prérequis : Namek

Défaut : DBZSkill - 4

Permet à un Namek d'absorber la puissance d'un autre Namek. Pour ce faire, il faut que celui-ci soit d'un niveau supérieur ou égal en Niveau OU qu'il soit une partie fractionnée de sa personnalité (comme dieu et Picolo).
Les effets sont les suivants par rapport à la personne absorbée :
Niveau inférieur ou égal (dans le cas d'une personnalité fractionnée) : +1 Niveau.
Niveau égal ou supérieur : +2 Niveaux.
Niveau supérieur de plus de 2 : +3 Niveaux.
Pouvoir supérieur à 10 : +1 niveaux (cumulable avec les niveaux ci-dessus).

 

Attaque énergétique

Prérequis : Pouvoir à 3

Défaut : DBZSkill - 6

Permet de générer une attaque énergétique de type Kaméhamé ou Dodompa.
Les dégâts initiaux (avant multiplication) sont égaux au niveau de Pouvoir x 4.

 

Attaque énergétique multiples

Prérequis : Pouvoir à 5

Défaut : DBZSkill - 6

Permet de générer dans le même round plusieurs Attaques énergétiques.

La réussite indique le nombre de projections possibles.

Cependant, le niveau de pouvoir doit être divisé parmi ceux-ci. L'attaquant peut ainsi délibérément choisir d'en produire moins afin de produire plus de dégâts.

 

Attaque énergétique de zone

Prérequis : Attaque énergétique multiple

Défaut : DBZSkill - 6

Effectue une attaque énergétique mais sur toute une zone.

Le centre de l'explosion est l'attaquant et les dégâts sont calculé avec la règle de dégressivité de dégâts des explosions (p 138 livre de base)

 

Attaque énergétique à tête chercheuse

Prérequis : Attaque énergétique

Défaut : DBZSkill - 7

Permet à une attaque énergétique qui a raté sa cible d'agir comme un missile à tête chercheuse pendant un nombre de rounds égal au niveau de pouvoir / 3.
Chaque round après son envoi, la boule d'énergie devient indépendante : elle attaque et suit sa cible avec une compétence égale à celle du lanceur -1 par round qui passe.

 

Attaque énergétique feintée

Prérequis : Attaque énergétique

Défaut : DBZSkill - 6

Comme une attaque énergétique sauf que les règles de Feinte s'applique.
Les effets sont immédiatement applicables dans le même round.

 

Attaque énergétique multiples à têtes chercheuses

Prérequis : Attaque énergétique à tête chercheuse ; Attaque énergétique multiple

Défaut : DBZSkill - 6

Il s'agit des effets cumulés de l'attaque énergétique multiple et à tête chercheuse (voir ci-dessus).

 

Augmentation de puissance Saïyen

Prérequis : Saïyen ; être à 0 point de vie ou en négatif.

Défaut : Voir texte

A chaque fois qu'un Saïyen tombe dans un état critique. Sa puissance augmente.
Faire un jet de DBZskill - 5 en AJOUTANT le niveau de pouvoir. Si le jet est réussi, le Niveau du Saïyen augmente de 2 Niveaux.
En cas d'échec ou si le personnage ne possède pas de DBZSkill il augmente de 1 Niveau.

 

Auto-destruction

Prérequis : Attaque énergétique

Défaut : DBZSkill... peut être effectué même si non su...

Permet de s'auto-détruire. L'explosion est assujettie aux règles d'explosion (p 138 livre de base).
Les dégâts sont égaux à 6 x Pouvoir (avant multiplication).

 

Blocage attaque énergétique

Prérequis : Pouvoir à 2

Défaut : DBZSkill - 5 ne peut dépasser les 2/3 de la DBZSkill

Lors d'une attaque par Energie, le défenseur peut utiliser cette technique pour se protéger.

Elle implique une défense totale.

Effectuer le jet puis calculer le niveau de dégâts comme si il s'agissait d'une attaque.
Ce niveau représente le nombre de point de RD qu'il faut dépasser pour toucher la victime.

Cette technique coûte de la fatigue, ainsi, le Niveau de dégâts bloqués peut être augmenté avec la règle de dépassement.

Si l'attaqué dépasse sur son jet de défense de plus de 5 le jet d'attaque de son adversaire et que celle-ci n'est pas une Attaque énergétique de Zone, il peut tenter de renvoyer l'attaque à -2.

Note : Les bonus de Enhanced Parry s'appliquent sur cette Special Maneuver.

 

Changement de corps

Prérequis : Extra-terrestre ; Gros Méchant ; à la discrétion du Maître du jeu

Défaut : DBZSkill - 7

Permet à l'attaquant d'abandonner son corps pour s'accaparer celui de sa victime et vice-versa.
La victime peut résister par un jet de Volonté.

En cas de réussite la durée de transfert dépend du niveau de pouvoir :

1 - 3 : 1D6 rounds
4 - 6 : 1D6 minutes
7 - 9 : 1D6 heures
10 et + : Définitif

Le voleur de corps s'accapare toutes les capacités ainsi que les Special Maneuvers de la victime.
Cependant, si la victime possédait le Contrôle de puissance, le Voleur de corps ne pourra exploiter que 30 % du Niveau de celle-ci et aucune des Special Maneuvers autres que celles qu'il ne possédait pas déjà.

 

Clones

Prérequis : Namek ; Gros Méchant

Défaut : DBZSkill - 4

Permet de créer des servants / doubles miniatures de soi même. Ceux-ci sont serviables et disciplinés.

Leurs niveaux est égal celui du créateur / 3.

Le Pouvoir indique le nombre de Clones qui peuvent être créés :

1 - 3 : 1 clone
4 - 6 : 2 clones
7 - 9 : 3 clones
10 - 13 : 4 clones
etc...

 

Contrôle de la puissance

Prérequis : Humain ; avoir résidé sur terre

Défaut : DBZSkill - 1

Permet de fluctuer son niveau de puissance à volonté.
L'avantage réside dans le fait que l'utilisation de toutes techniques (spéciales ou non) sous son niveau effectif entraîne 0 point de fatigue lors de leur utilisation.
Le joueur détermine le Niveau de son personnage au début de la partie. Pour augmenter son niveau, un jet est nécessaire.
La vitesse de progression de Niveau est égale au niveau que l'on veut atteindre moins le Pouvoir en round. Cette durée peut-être égale à 0 (ainsi un personnage voulant monter de 4 Niveaux et possédant 2 niveaux de pouvoir mettra : 4 - 2 = 2 rounds).
En cas d'échec sous la compétence, le niveau de puissance augmente que d'un par round (sans ôter le niveau de pouvoir).

 

Contrôle du temps

Prérequis : Extra-terrestre ; Gros Méchant

Défaut : DBZSkill - 9

C'est une technique assez puissante permettant d'arrêter le temps.

Pendant l'arrêt de celui-ci, l'utilisateur ne peut interagir avec le monde figé, il peut néanmoins se déplacer afin de préparer ses attaques (ce qui peut, le cas échéant, lui permettre de surprendre ses adversaires).

Cette technique est très fatigante, elle coûte à chaque utilisation 3 points de fatigue.

Le niveau de Pouvoir indique le nombre de rounds pendant lequel le temps est arrêté.

 

Création de boule de cristal

Prérequis : Namek

Défaut : DBZSkill - 6

Comme son nom l'indique.
Le niveau de Pouvoir indiquant le nombre de souhait(s) possible(s) :

De 1 à 7 : 1,
De 7 à 15 : 2,
16 et + : 3.

 

 

Création de super-fantôme

Prérequis : Attaque énergétique Multiple à tête chercheuse

Défaut : DBZSkill - 4

Même effets que pour les attaques énergétique Multiple à tête chercheuse sauf que les fantômes possède une intelligence propre.
Il ne possède pas de contrainte de temps et explose à tout contact avec un objet solide.
L'avantage principal de cette technique réside dans le fait que des tactiques nécessitant la réflexion du projectile peut être entrepris (et apporter les avantages d'une feinte ou autre en fonction de la situation).

 

Création d'Objets

Prérequis : Magerie

Défaut : DBZSkill - 5

Permet de créer un objet magique.
Le niveau de Pouvoir indiquant la puissance de l'objet :

De 1 à 7 : des vêtements très résistants, divers objets tel une épée non-magique.
De 7 à 15 : un objet mineur mais utile (par exemple le bâton magique de Sangoku), le nuage magique.
16 et + : l'arbre à Senzu, la demeure (suspendue) de dieu...

 

 

Danse de l'air (Moyenne)

Prérequis : Pouvoir à 3

Défaut : DBZSkill - 4

Permet de léviter en position debout dans les airs à une vitesse d'un mètre par round.

 

Électrocution

Prérequis : Pouvoir à 4 ; Attaque énergétique

Défaut : DBZSkill - 6

Projette de l'électricité qui frappe et paralyse l'ennemi.
Chaque round, la victime souffre des dégâts et doit effectuer un jet de S plus bonus de volonté ; le niveau de pouvoir de l'attaquant détermine la marge nécessaire pour pouvoir à nouveau entreprendre une action.
L'attaquant doit renouveler sont jet chaque round.

 

Fils démoniaques

Prérequis : Pouvoir à 5

Défaut : DBZSkill - 5

 
Projette des fils invisibles autour de la victime qui la paralyse. Si celle-ci tente de bouger elle doit réussir un jet de F et réussir d'un niveau égal au niveau de Pouvoir de l'attaquant.

En cas d'échec, les fils se resserrent et inflige des dégâts de corps à corps de l'attaquant (moins le bonus de Karaté).

 

Fusion

Prérequis : Être 2 à connaître la technique

Défaut : DBZSkill - 5

Après avoir effectué une gestuelle particulière, les deux personnes fusionnent pour une durée en minutes égale au Pouvoir.
Les effets sont exactement les mêmes que pour l'assimilation Namek.

 

Galctic Donuts

Prérequis : Attaque énergétique

Défaut : DBZSkill - 5

Comme Sphère immobilisante.

 

Guérison

Prérequis : Magerie ; Namek ; à la discrétion du Maître

Défaut : DBZSkill - 5

Permet de régénérer une personne blessée voire dans un état critique.

La victime regagne 10% de ses Stun puis point de vie par point de Pouvoir par round.

 

Genkidama

Prérequis : Pouvoir à 8 ; Ère Végéta ; l'avoir appris de Maître Kaïo.

Défaut : DBZSkill - 7

Créée une boule d'énergie d'une puissance phénoménale.
Sa puissance augmente avec le temps de préparation. Pendant la préparation, l'attaquant ne peut ni attaquer, ni user d'aucune défense.
Passé (30 - Pouvoir) rounds, une boule d'énergie commence à apparaître.
L'attaque est considérée comme étant du Niveau de l'attaquant puis augmente de 1 ensuite par round.

Si la boule d'énergie rate sa cible, une personne au cœur pur peut tenter si elle entre en contact avec elle de la "renvoyer". Un jet de Volonté puis d'attaque sont alors nécessaires.

 

Gigantisme Namek

Prérequis : Pouvoir à 2 ; Namek

Défaut : DBZSkill - 6

Permet une augmentation de la masse de 100 % par niveau de Pouvoir.
Il est impossible d'utiliser certaines techniques tel que : la danse de l'air, l'hyper-vitesse.
Accessoirement, le géant devient plus facile à toucher (appliquer le modificateur de taille des règles de base).

La puissance augmente comme suit et en fonction du niveau de pouvoir :
2-4 : +1 en Niveau
5-6 : +2 en Niveau
6 et + : +3 en Niveau

 

Hyper ouïe (Moyenne)

Prérequis : Namek ; à la discrétion du Maître

Défaut : DBZSkill - 1

Permet d'étendre son ouïe sur une très grande distance (vue ou le niveau de pouvoir en Km ; prendre la plus avantageuse). Un jet en perception est néanmoins nécessaire afin de bien percevoir.

 

Hyper odorat (Moyenne)

Prérequis :

Défaut : DBZSkill - 1

Permet de développer son odorat de manière très poussée (considérer l'odorat comme celui d'un chien). Un jet en perception est néanmoins nécessaire afin de bien percevoir.

 

Hyper saut (Moyenne)

Prérequis :

Défaut : DBZSkill - 1

Double la hauteur de saut par niveau de Pouvoir.

 

Hyper vision (Moyenne)

Prérequis : Namek ; 3 yeux ; à la discrétion du Maître

Défaut : DBZSkill - 1

Permet d'étendre sa vision sur une distance égale au niveau de pouvoir en Km. Un jet en perception est néanmoins nécessaire afin de bien percevoir.

Si positionné sur un haut relief, ce pouvoir permet de percevoir tout ce qui se produit dans le monde surplombé.

Spécial 3 yeux : un jet sous Hyper-vision peut être entrepris pour éviter d'être surpris par la superposition ou l'hyper-vitesse.

 

Hyper vitesse (Moyenne)

Prérequis : Pouvoir à 1

Défaut : DBZSkill - 4 si utilisé en défense ne peut dépenser les 2/3 de la DBZSkill

Un jet réussi permet de doubler la vitesse de déplacement par niveau de pouvoir.
A partir du niveau 4, la personne peut utiliser cette technique pour "disparaître" afin de surprendre son adversaire.


Dans ce cas, la victime doit accomplir un jet de perception - le pouvoir de l'attaquant ou être surprise.


Si la victime possède cette Special Maneuver également, elle peut l'utiliser pour contrer la technique. Le reste du combat se déroule alors en super-vitesse.


Seules les attaques aux Corps à corps peuvent être utilisées en Hyper-vitesse.
Au moment ou l'un des opposant touche l'autre, celui qui subit le coup prend les dommages (voir le Knockback) et sort d'hyper-vitesse.

L'hyper-vitesse peut aussi être utilisée comme défense active contre une attaque mais uniquement en défense totale et au 2/3 maximum du niveau de maîtrise de la Special Maneuver.

 

Hypnotisme (Moyenne)

Prérequis :

Défaut : DBZSkill - 3

Permet de paralyser la victime un nombre de rounds égal au Pouvoir. Si l'utilisateur profite de l'état de paralysie pour attaquer et faire des dégâts, la victime sort de transe.
La victime peut résister par un jet de volonté.
Cette technique peut aussi être utilisé à d'autre fin : comme par exemple de permettre à un Homme-garou de voir la lune à la place du crâne de Krilin ou encore endormir son adversaire.

 

Kaoïken

Prérequis : Pouvoir à 7 ; Avoir appris la technique de Maître Kaïo

Défaut : DBZSkill - 7

C'est une technique permettant d'augmenter le Niveau de puissance de l'utilisateur. Pendant son utilisation, l'utilisation de l'hyper-vitesse est possible gratuitement et sans compter d'action.
Cependant, une utilisation trop poussée de cette technique entraîne des dégâts.
Chaque utilisation dure 1D6/2 tours.
Kaoïken 1 : augmente le Niveau de 2.
Kaoïken 2 : augmente le Niveau de 3.
Kaoïken 3 : augmente le Niveau de 4 mais produit des dégâts à l'utilisateur égaux au niveau atteint x 3.
Kaoïken 4 : augmente le Niveau de 5 mais produit des dégâts à l'utilisateur égaux au niveau atteint x 4.

 

Kiaï

Prérequis : Pouvoir à 2

Défaut : DBZSkill - 5 Ne peut pas dépasser les 2/3 de la DBZSkill

Comme le blocage énergétique.

 

Kienzan

Prérequis : Pouvoir à 6

Défaut : DBZSkill - 7

Créé un disque particulièrement tranchant.
Cette technique s'applique directement aux points de vie et non aux Stun.
Cependant, elle reste particulièrement lente et facile à esquiver.
L'attaqué face à cette attaque, peut effectuer un jet de DEX, en cas de réussite, sa défense active est doublée.

Seul l'esquive est une défense efficace face à cette technique.

Pour cette technique, la règle habituelle du malus qu'entraîne la différence de niveau ne s'applique pas.

 

Kienzan à tête chercheuse

Prérequis : Pouvoir à 7 ; Kienzan

Défaut : DBZSkill - 7

Comme l'attaque énergétique à tête chercheuse.

 

Kienzan multiples

Prérequis : Kienzan

Défaut : DBZSkill - 7

Comme le kienzan sauf qu'un nombre égal au Pouvoir / 5 est produit.

 

Kienzan multiples à têtes chercheuses

Prérequis : Kienzan ; Kienzan multiples

Défaut : DBZSkill -

Comme le kienzan multiple et l'attaque énergétique à têtes chercheuses (sauf que le malus de toucher ne s'applique pas).

 

Kikoho

Prérequis : Avoir été entraîné par le Maître des grues ; Pouvoir à 5

Défaut : DBZSkill - 6

Cette attaque très épuisante coûte 3 points de fatigue et inflige 1D6 points de dégât (pas de Stun) à l'attaquant.
Si l'attaque touche et réduit les points de Stun puis de vie à 0, celle-ci est instantanément désintégrée. Dans le cas opposé, aucuns dégâts sont infligés mais la victime subit un Knockback qui la prévient d'utiliser une quelconque action pour le round.

 

Lance d'énergie

Prérequis : Attaque énergétique ; Pouvoir à 8

Défaut : DBZSkill - 3

Permet de créer une lance d'énergie qui peut empaler la victime. La lance reste en activité un nombre de Round égal au Pouvoir.
Une fois les dégâts infligés, et si la victime a échoué un jet de S dont la marge est inférieur au niveau de réussite de l'attaque. Alors elle est empalée et ne peut réagir le prochain round.

Pour se retirer, la victime doit réussir un jet d'opposition de DEX. Se retirer inflige la moitié des dégâts subis.

 

Mafuba

Prérequis : Avoir été entraîné par Tortue Géniale ou l'avoir vu faire ; Pouvoir à 4

Défaut : DBZSkill - 3

Permet d'enfermer un mauvais esprit (un démon ou assimilé) dans un réceptacle hermétique (un autocuiseur ou une bouteille).
La victime peut tenter un jet de Volonté moins le niveau de Pouvoir de l'attaquant ou finir enfermée.

Cette technique lorsque l'utilisateur est de Niveau inférieur à 8 peut se révéler mortelle.
Effectuer un jet de S moins la marge de réussite de l'attaque. En cas d'échec, l'utilisateur décède. En cas de réussite, il perd 2D6 points de fatigues.

Si la victime possède cette technique et que la victime est de nature similaire (démon ou assimilé), alors elle peut tenter de renvoyer la technique. Un jet d'opposition a lieu. Le gagnant infligeant les effets au perdant.

 

Métamorphose

Prérequis : Pouvoir à 5 ; Gros Méchant

Défaut : DBZSkill - 6

Permet à l'utilisateur de décupler son énergie pour devenir encore plus fort. Cette technique s'accompagne généralement de modifications physiques.
Par tranche de 3 niveaux de Pouvoir, l'utilisateur peut augmenter son Niveau de 1.

Chaque transformation régénère 70% des dégâts subis et des points de fatigue perdus.

 

Métamorphose démoniaque

Prérequis : Pouvoir à 5 ;

Défaut : DBZSkill - 6

 
Idem Métamorphose sauf qu'elle s'applique aux démons.

 

Métamorphose en singe géant (Moyenne)

Prérequis : Saïyen ou métis

Défaut : DBZSkill - 1 ; transformation automatique en cas de pleine lune ou lumière artificielle assimilée.

Les effets sont identiques à ceux du Gigantisme Namek à l'exception du rapport Pouvoir / Niveaux :

0-4 : +1 en Niveau
5-6 : +2 en Niveau
6 et + : +3 en Niveau

La taille original est accrue de 800 %.

En plus, le Singe peut "cracher" une attaque énergétique, et ce, même si il ne connaît la technique en temps normal. C'est lors de ce type d'attaque qu'un jet sous la compétence est nécessaire.

Si le Saïyen ou demi-Saïyen n'a pas été entraîné à utiliser cette forme, il souffre du désavantage Berserk pendant toute la durée de la transformation.

 

Morsure du soleil (Moyenne)

Prérequis : Pouvoir à 2

Défaut : DBZSkill - 3

Cette attaque libère une attaque flashante qui aveugle l'ennemi.

La première fois que cette attaque est réalisée, elle réussie automatiquement et aveugle la ou les victime(s) pendant un nombre de rounds égal au Pouvoir.

Les autres attaques sont résistées avec un jet de S plus bonus de volonté, en cas de réussite, l'attaque échoue et la ou les victime(s) agissent normalement.

 

Multiplication

Prérequis : 3 yeux

Défaut : DBZSkill - 5

Permet de créer des doubles de soit qui agissent comme des membres à part.
Le nombre de doubles peut aller jusqu'à la marge de réussite du pouvoir (l'utilisateur peut décider d'en créer moins).
La durée est égale au pouvoir en minutes.

Le Niveau de puissance de l'utilisateur doit être divisé parmi ses doubles (ainsi quelqu'un de Niveau 4 se divisant en 3 personnes peut répartir comme suit : 1, 1 et 2).

Si l'utilisateur est de Niveau 1, ces doubles seront considérés comme de Niveau 1 également.

 

Onde de choc

Prérequis :

Défaut : DBZSkill - 5

Permet de porter une attaque de corps à corps à distance.
Le temps de préparation en round de cette technique est égale à 10 - Pouvoir (minimum 1 round).

 

Perception de l'aura (Moyenne)

Prérequis : Humain ; avoir résidé sur terre

Défaut : DBZSkill - 1

Permet de sentir l'énergie d'une personne de visu ou à distance voire l'aura (bonne ou mauvaise).
Les effets sont globalement laissés à l'appréciation du MJ.

 

Pétrification

Prérequis : Démon ; Gros Méchant

Défaut : DBZSkill - 9

Transforme en statut la personne touchée.
Lorsque la victime est touchée, faire un jet de S moins le niveau de pouvoir de l'attaquant. En cas d'échec la victime est changée en statut.
En cas de réussite 1D6 x 10% du corps est changée en pierre.

 

Psychokinésie

Prérequis : Pouvoir à 7

Défaut : DBZSkill - 5

Permet de déplacer / changer des objets à distance.

Si l'utilisateur décide d'user desdits objets comme projectiles contre une personne, alors, les dégâts infligés sont égaux à ceux du corps à corps (et non des attaques énergétiques) divisé par deux.

 

Rayon guérisseur

Prérequis : Guérison

Défaut : DBZSkill - 1

Comme Guérison mais sur une portée égale au Pouvoir en mètre.

 

Regard foudroyant

Prérequis : Pouvoir à 5

Défaut : DBZSkill - 5

Émet une aura par les yeux qui surprend l'adversaire.
La victime doit résister à un jet de [S + bonus de volonté] - Pouvoir ou perdre sa prochaine action ou attaque (mais pas défense).

 

Régénération

Prérequis : Namek

Défaut : DBZSkill - 3

Comme Guérison sauf que les Stun sont régénérés avant les Points de vie. Une fois que tout à été régénéré, les membres / organes perdus repoussent ou se reconstituent.

 

Révélation du potentiel

Prérequis : Namek ; Dépense de 1 point de personnage de la part du bénéficiaire.

Défaut : DBZSkill - 1

Permet à l'utilisateur de révéler le pouvoir latent chez une personne.

Le Niveau de la personne sur lequel est utilisé cette Maneuver varie comme suit en en fonction du Pouvoir de l'utilisateur :

1 - 5 : + 1 Niveau
6 et + : + 2 Niveau

Pour pouvoir bénéficier du gain gratuit en Niveau, la personne sur lequel le pouvoir est utilisé se doit OBLIGATOIREMENT d'en acheter 1 (soit 5 points) qui vient s'ajouter au gain gratuit.

 

Souffle

Prérequis : Pouvoir à 3

Défaut : DBZSkill - 4

Créée un souffle qui projette les opposants en arrière.
Faire un jet d'opposition contre la S + Volonté d'acier de la victime. La marge en faveur de l'attaquant représente le nombre d'Hexagone de recul (maximum en distance égal au Pouvoir).
Si la différence de Niveau entre la victime et l'attaquant est de plus de 10, alors, celle-ci s'envole dans les airs et retombe sur la distance en Km (et non hex).

Si la victime rencontre un objet solide, lui infliger des dégâts égaux à ceux d'une attaque au corps à corps divisé par deux.

 

Sphère immobilisante

Prérequis : Pouvoir à 5

Défaut : DBZSkill - 5

Inflige une paralysie similaire à celle de Fils démoniaques sans les dégâts.

 

Super-Saïyen 1

Prérequis : Pouvoir à 10 ; Saïyen ; être en état de détresse ou de rage.

Défaut : DBZSkill - 7

Augmente le Niveau du Saïyen de [Pouvoir / 3] + marge de réussite.

Les points de fatigues et les points de vies sont régénérés à 80%

 

Super-Saïyen 2 augmentation de la force

Prérequis : Super-Saïyen 1

Défaut : DBZSkill - 6

Comme Saïyen 1 mais l'utilisateur gagne (avant le calcul des multiplicateurs) :
+ 10 en Force et,
+ 5 en S.

 

Super-Saïyen 3 augmentation de la force au détriment de la vitesse

Prérequis : Super-Saïyen 2

Défaut : DBZSkill - 5

Comme Saïyen 1 mais l'utilisateur gagne (avant le calcul des multiplicateurs) :
+ 15 en Force et,
+ 7 en S,
- 8 en DX.

 

Super-Saïyen 4 transformation ultime

Prérequis : Super-Saïyen 3

Défaut : DBZSkill - 4

Augmente le Niveau du Saïyen de Pouvoir + marge de réussite.

Cette transformation ne dure que 1D3 x 10 minutes. Au terme de ce laps de temps l'utilisateur est épuisé et tombe obligatoirement à 3 points de Fatigue.

 

Télépathie (Moyenne)

Prérequis : Pouvoir à 2

Défaut : DBZSkill - 3

Permet de communiquer à distance avec une personne.
Celle-ci doit-être en visu pour les inconnus ou à une distance de Pouvoir x km pour les familiers.

 

Téléportation

Prérequis : Pouvoir à 9 ; l'avoir appris des Yardrats

Défaut : DBZSkill - 6

Permet à l'utilisateur de se téléporter dans un endroit qu'il a : - déjà visité au préalable,
- en visu,
- où réside des gens qu'il a localisé grâce à Télépathie.

 

Transfert d'énergie (Moyenne)

Prérequis : Bien connaître la personne à qui l'on transfert l'énergie

Défaut : DBZSkill peut être utilisé même si non su. Peut dépasser la DBZSkill de + 3.

 
Permet à une personne de transférer une partie de son énergie.

Si le jet est réussi, la cible de la Maneuver gagne 1 point de Fatigue par tranche de 2 points de Pouvoir.

 

Transposition (Moyenne)

Prérequis : Pouvoir à 2 ; Hyper vitesse

Défaut : DBZSkill - 5

2/3 de la compétence en cas de défense

Permet de créer des doubles de soi-même (égale à la réussite). Un utilisateur peut user de cette technique dans deux cas de figure :

L'attaque : Dans ce cas, la victime effectue un jet Volonté avec comme malus le Niveau de Pouvoir de l'attaquant. En cas d'échec, elle s'est laissée distraire et est surprise par l'attaque.

En cas de réussite à son jet de volonté, la victime à le droit de se défendre.

Passé le cap de la première utilisation, la victime de cette technique ne subit plus le malus lié au Pouvoir de l'utilisateur.

La défense : si le défenseur n'a pas encore attaqué, il peut tenter d'utiliser cette technique pour perturber son adversaire et contre-attaquer.
Effectuer un jet de DBZSkill (égal au maximum au 2/3 en compétence de la Special Maneuver, comme pour un Blocage) en défense. En cas de réussite l'attaquant tape dans le vide et l'utilisateur peut à son tour porter une attaque sans que sa cible puisse réagir (elle est surprise).
En cas d'échec, l'utilisateur n'a pas été assez rapide et le combat se poursuit normalement.
Si l'utilisateur à déjà porté ses attaques, il ne peut que se défendre (et pas attaquer) pendant ce tour.

Les images durent un nombre de round égal au Pouvoir.

 

 

 

Télépathie Supérieure

Prérequis : Pouvoir à 3 ; Télépathie

Défaut : DBZSkill - 2

Permet d'entrer en communication avec toutes personnes voulues sans contrainte de distance.

Ce pouvoir peut permettre de fouiller la mémoire d'une personne si un jet d'opposition est réussi entre le pouvoir et [la volonté de la victime - le niveau du pouvoir] est réussi.

 

Vol

Prérequis : Danse de l'air

Défaut : DBZSkill - 2

Permet de voler comme SuperMan.
La vitesse initiale est de : [Niveau de déplacement x2] x Pouvoir.

 

 

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