Règles - Races - Maneuvers - Special Maneuvers - Héros - Matériel - Conclusion Téléchargement en PDF : Règles - Fiche de personnage
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REGLES
Les règles présentées ici viennent modifier ou s'ajouter à celles déjà existantes de GURPS. Elles ont pour but de rendre possible la simulation des niveaux exorbitant qu'atteignent les héros au cours de l'histoire... Nouveaux éléments relatifs aux caractéristiques de jeu : DRAGON BALL Z Character (42 points) : pouvoir jouer un personnage dans l'univers de Dragon ball implique d'avoir ce "package", du moins dans la mesure où l'on désire jouer un spécialiste en art martial. AVANTAGES : COMPÉTENCES : Le nombre de points impartis pour la création varie en fonction des ères de jeux : Ère Picolo : entre 150 et 200 points Le Niveau : Il s'agit de l'élément le plus important du jeu. Celui-ci indique le degré de puissance du personnage. Il va de 1 à 60. Son coût est de 1 niveau pour 5 points. A quelques exceptions prés, la plupart des joueurs débutent au Niveau 1 (comme Sangoku au premier épisode de la série Dragon Ball). Le Pouvoir : Il s'acquièrt à raison d'un niveau pour 5 points ; il s'agit d'un niveau donnant une indication du degré de puissance correspondant aux Special Maneuvers. Cet avantage est identique au pouvoir des règles des psy à l'exception du fait qu'elle donne le degré de puissance pour tous les pouvoirs. Plus celui-ci est élevé, et plus les effets des Special Maneuvers seront efficaces. La DBZSkill (Physique
/ Ardu) : Comme le Pouvoir est le niveau de puissance générique
à toutes les Special Maneuvers, la DBZSkill est la compétence
qui mesure les effets. La Force : Celle-ci s'achète comme indiqué dans GURPS SUPER à savoir :
Il est important de noter une différence avec les
règles concernant la force de GURPS SUPER.
D'une manière générale, le malus diminue de 1 par Niveau jusqu'à ne plus exister. Ex : Chouflok essaie pour impressionner la galerie de soulever un petite voiture (-9), il est de Niveau 3 et sa force est de 15 ; il devra réussir un jet de Force sous 9 (3 (son Niveau) - 9 = 6 ; 15 (sa Force) - 6 = 9).
Nouveaux éléments relatifs aux règles du jeu : Les combinaisons : celles-ci
sont disponibles aux joueurs de GURPS DRAGON BALL Z. Un combattant peut
lier un certain nombre de Maneuvers (ou Special Maneuver avec l'accord
du Maître du jeu) entre elles. Cela coûte 4 points pour
deux maneuvers, 6 pour trois. Attaques supplémentaires : à partir du niveau 12 en Karaté et par tranche de 3 points, les personnages bénéficient d'une attaque supplémentaire par round. On notera que le nombre de défense autorisé par round est lui, illimité sauf en cas d'attaque majeure. Gain de Niveau lié à l'état Berserk : lorsque le personnage subit un choc émotionnel intense (disparition d'un être cher...) le Maître du jeu peut autoriser un jet de volonté. En cas d'échec le joueur bénéficie pour 1D3 rounds suivant d'une augmentation de 1 Niveau. Au terme de la durée, le personnage subit 2 points de fatigue. Règle hollywoodienne de survie : a tout moment au cours d'un combat, un personnage peut dépenser un point de personnage afin d'annuler les effets d'une attaque. Si les dégâts de l'attaque devait baisser le niveau de point de vie à 0 cette utilisation coûte 2 points de fatigue. Si les dégâts devait abaisser le niveau à un niveau inférieur à 0 il en coûte 3. Une autre manuvre est possible en cas d'attaque
Massive :
Les réussites critiques et les dégâts : En cas d'attaque énergétique elles impliquent le calcul des dégâts sur une base de 6 par point de Pouvoir. En cas d'attaque au corps à corps, elles impliquent le calcul du maximum de dégâts (1D-1 fera automatiquement 5). Pour plus d'information sur les dégâts d'ordre énergétique, se reporter aux Special Maneuvers. Les dommages aux corps à corps : Appliquer normalement le bonus lié à la compétence aux dégâts (égal à 1/5e de la compétence). Ex 1 : Une personne de Niveau 7, avec une force de 12 (base de dégâts 1D-1), donnant un coup de poing (estoc -2) et faisant 5 au dé fera : 2 (5 - 3) x 1 = 2 soit 48 points de dégâts (puisque le modificateur pour le niveau 7 est 14). Ex 2 : une personne de 14 de force, de Niveau 15 donne un coup de poing (estoc - 2). Il fait 6 à son jet. 6 x 30 = 180. Il fait 180 points de dégâts (puisque le Multiplificateur est 30). En cas d'attaque énergétique et si la cible n'a pas
encore attaquée :elle peut tenter d'opposer sa propre attaque
énergétique. Le Knockback : Appliquer un recul de 1 mètre par tranche
de 2 points de réussite de marge de réussite à
l'attaque. Les armures : à priori, la DP maxi d'une
armure est de 2 pour une RD de 4. La défense passive s'applique
normalement mais la résistance aux dégâts est ensuite
modifiée par le multiplicateur de Stun du personnage, et ce jusqu'au
Niveau 15. Après ce Niveau, ni la DP ni la RD des armures ne
s'appliquent (elles sont devenues inefficaces). Ex : Chouflok est de Niveau 8, il possède une armure
extraterrestre qui lui confère une DP 2 / RD 4. Son armure lui
confère une résistance aux dégâts de 224
(4 x 56). Ex 2 : Chouflok possède 2 en rugosité naturelle ; celle lui conférera une RD de 112 Niveau 8 (2 x 56), 210 Niveau 15 (2 x 105) et 14 V Niveau 16.
Blind Fighting (Mental / Très Ardu) : Chaque fois qu'un jet sous cette compétence est réussi, une attaque ou une défense peut être effectuée sans avoir à subir de malus lié à la visibilité. Drunken Fighting (Mental / Ardu) Prérequis Karaté ou Judo à DEX + 3 ou 16 (le meilleurs) : Il s'agit de la technique du moine soûl. Lorsque l'utilisateur décide de l'utiliser, il oppose sa compétence à l'intelligence de la victime. En cas d'échec de cette dernière, un malus de - 1 s'applique aux défenses mais aussi attaques de la cible. Si l'attaqué connait cette technique, un bonus de + 3 s'applique à son QI pour résister.
Celle-ci est découpée en 4 tableaux représentant
chacune une période de la saga Dragon Ball puis Dragon Ball Z,
celles-ci sont subdivisées comme suit : Picolo, Végéta,
Freezer, Cell & Boo. Chaque Niveau coûte 5 points, mais il est possible de ne pas
payer ce montant si l'on suit l'entraînement du maître ou
d'un autre du niveau référencé en "Maître
assimilé". Lors d'un combat, le personnage possédant le plus haut niveau, inflige un malus à toutes les défenses de ses opposants égale à la différence de niveau les séparant. Ex : Chouflok qui est Niveau 6 décide d'attaquer un Animal Humanoïde pratiquant d'art martiaux de Niveau 1. 5 Niveaux les séparent, aussi l'animal Humanoïde subira un malus de -5 à toutes ses défenses.
Ex : Chouflok qui possède le Kaoïken passe du Niveau 29 à 33, ceci à pour effet de le faire changer d'ère et de table (passant de l'ère Végéta à Freezer). A ce titre, il ne passe non pas d'un coefficient multiplicateur en dégâts de corps à corps de 6F mais de 36V.
Les tables sont constituées de la manière suivante : Niveau : indique la puissance du personnage. Modificateur de dégâts Corps à Corps : comme son nom l'indique il s'agit du coefficient multiplicateur après le lancé de(s) dé(s) et l'application des divers bonus de dégâts (généralement ceux de la compétence). Modificateur de Stun : il s'agit des points de vies supplémentaires (règle optionnelle Martial Art p 67). Ils doivent forcément être réduit à 0 avant d'entamer les points de vie normaux. Modificateur d'énergie : il s'agit du coefficient multiplicateur pour les attaques d'énergie. La base est de 4 par point de Pouvoir possédé. Maître assimilé : le nom des maîtres indiqués correspondent aux personnes avec qui il faut s'entraîner pour obtenir gratuitement les niveaux spécifiés (ainsi une personne s'entraînant avec Tortue Géniale pourra passer du niveau 1 à 4 sans avoir à payer le coût habituel de 5 par niveau). L'entraînement avec un maître peut aussi permettre l'apprentissage de certaines techniques habituellement inaccessibles. Pour plus d'informations, voire la rubrique : Maître. Calcul de la puissance : représente le niveau qui s'affichera
avec l'utilisation d'un indicateur de puissance. Il peut aussi donner
une sensation pour les personnes possédant détection de
l'aura. L'indicatif PP signifie Point de Personnage, cela correspond
au coût total du personnage. Ère Picolo :
Ère Végéta : Le V situé à coté de chaque lettre correspond à un multiplicateur de 10 000 de base.
Ère Freezer : Le F situé à coté de chaque lettre correspond à un multiplicateur de 10 000 000 000 de base.
Ère Cell & Boo : Le CB situé à coté de chaque lettre correspond à un multiplicateur de 100 000 000 000 000 000 000 de base.
Progression de Niveau : En plus de L'entraînement avec un maître qui est gratuite, une personne peut progresser de Niveau en se référant au tableau ci-dessous. Le type d'entraînement, renseigne comme son nom l'indique sur le mode d'effort qu'il faudra fournir pour pouvoir prétendre à une montée de Niveau. La durée totale représente le laps de temps nécessaire afin de pouvoir progresser. Si le délai n'est pas respecté, le gain est alors impossible. Le gain en Niveau payant correspond au montant que doit acheter le personnage avant de pouvoir bénéficier des gains gratuits. Le coût est de 1 Niveau pour 5 points. Le gain en Niveau gratuit correspond au nombre gagné sans avoir à payer, ils ne sont accessibles qu'une fois que les gains payants ont été réalisés. La mention Oui ou Non dans le type d'ère indique pendant quelle période les types d'entraînement sont possibles. Enfin, la mention spécial, indique des informations complémentaires.
Les maîtres :
Ci-dessous les principaux Maîtres apparaissant dans Dragon Ball.
Est spécifié : Nom : indique le nom du Maître;
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