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REGLES

 

Les règles présentées ici viennent modifier ou s'ajouter à celles déjà existantes de GURPS. Elles ont pour but de rendre possible la simulation des niveaux exorbitant qu'atteignent les héros au cours de l'histoire...

Nouveaux éléments relatifs aux caractéristiques de jeu :

DRAGON BALL Z Character (42 points) : pouvoir jouer un personnage dans l'univers de Dragon ball implique d'avoir ce "package", du moins dans la mesure où l'on désire jouer un spécialiste en art martial.

AVANTAGES :
- Réflexes de combat (15 points),
- Résistance à la douleur (10 points),
- Niveau 1 PowerTableDBZ (5 points).

COMPÉTENCES :
- Karaté P/A (4 points) : DX
- Judo P/A (4 points) : DX
- Acrobatie P/A (4 points) : DX

Le nombre de points impartis pour la création varie en fonction des ères de jeux :

Ère Picolo : entre 150 et 200 points
ÈreVégéta : entre 201 et 250 points
Ère Freezer : entre 251 et 300 points
Ère Cell et Boo : entre 301 et 400 points

Le Niveau : Il s'agit de l'élément le plus important du jeu. Celui-ci indique le degré de puissance du personnage. Il va de 1 à 60. Son coût est de 1 niveau pour 5 points. A quelques exceptions prés, la plupart des joueurs débutent au Niveau 1 (comme Sangoku au premier épisode de la série Dragon Ball).

Le Pouvoir : Il s'acquièrt à raison d'un niveau pour 5 points ; il s'agit d'un niveau donnant une indication du degré de puissance correspondant aux Special Maneuvers. Cet avantage est identique au pouvoir des règles des psy à l'exception du fait qu'elle donne le degré de puissance pour tous les pouvoirs. Plus celui-ci est élevé, et plus les effets des Special Maneuvers seront efficaces.

La DBZSkill (Physique / Ardu) : Comme le Pouvoir est le niveau de puissance générique à toutes les Special Maneuvers, la DBZSkill est la compétence qui mesure les effets.
Lorsque n'importe laquelle des Special Maneuvers est utilisée, le jet de compétence se fera sous DBZSkill.

La Force : Celle-ci s'achète comme indiqué dans GURPS SUPER à savoir :

Strength (Force)
Coût
15
60
16 à 23
10 par niveau
24 à 30
5 par niveau
31 +
1/2 par niveau

Il est important de noter une différence avec les règles concernant la force de GURPS SUPER.
Lorsque un personnage dans GURPS DRAGON BALL Z désire bouger / lancer / détruire un objet, un jet de Force est alors nécessaire avec le malus suivant :

Objet
Malus
Table
- 1
Porte
- 2
Gros Meuble (armoire)
- 3
Mobilette
- 4
Petite moto
- 5
Grosse moto / porte blindée
- 6
Petit rocher
- 7
Gros rocher
- 8
Petite voiture
- 9
Camionnette / grosse voiture
- 10
Porte de coffre-fort
- 11
Avion
- 12
Bus
- 13
747
- 14
Sous-marin
- 15

 

Pour indication ceci est un petit rocher (-7)

 

D'une manière générale, le malus diminue de 1 par Niveau jusqu'à ne plus exister.

Ex : Chouflok essaie pour impressionner la galerie de soulever un petite voiture (-9), il est de Niveau 3 et sa force est de 15 ; il devra réussir un jet de Force sous 9 (3 (son Niveau) - 9 = 6 ; 15 (sa Force) - 6 = 9).


Il conviendra de noter qu'il est à priori impossible pour un personnage de soulever autre chose qu'un gros car. Ceci peut sembler paradoxale par rapport à des personnes capables d'anéantir des planètes ou des systèmes solaires mais dans le dessin animé, la plus grosse chose portée par Sangoku est un car.

 

Nouveaux éléments relatifs aux règles du jeu :

Les combinaisons : celles-ci sont disponibles aux joueurs de GURPS DRAGON BALL Z. Un combattant peut lier un certain nombre de Maneuvers (ou Special Maneuver avec l'accord du Maître du jeu) entre elles. Cela coûte 4 points pour deux maneuvers, 6 pour trois.
Seulement une combinaison peut être utilisée au cours du round, lorsqu'un joueur désire utiliser sa combinaison, le Maître effectue secrètement un jet contre la compétence de l'opposant. Si l'attaquant gagne, la cible ne peut utiliser que ses défenses pendant le round mais à + 3. Un défenseur familiarisé avec le style de l'attaquant ou ayant déjà vu la combinaison gagne un bonus de +1 à +2 (à la discrétion du Maître).

Attaques supplémentaires : à partir du niveau 12 en Karaté et par tranche de 3 points, les personnages bénéficient d'une attaque supplémentaire par round. On notera que le nombre de défense autorisé par round est lui, illimité sauf en cas d'attaque majeure.

Gain de Niveau lié à l'état Berserk : lorsque le personnage subit un choc émotionnel intense (disparition d'un être cher...) le Maître du jeu peut autoriser un jet de volonté. En cas d'échec le joueur bénéficie pour 1D3 rounds suivant d'une augmentation de 1 Niveau. Au terme de la durée, le personnage subit 2 points de fatigue.

Règle hollywoodienne de survie : a tout moment au cours d'un combat, un personnage peut dépenser un point de personnage afin d'annuler les effets d'une attaque. Si les dégâts de l'attaque devait baisser le niveau de point de vie à 0 cette utilisation coûte 2 points de fatigue. Si les dégâts devait abaisser le niveau à un niveau inférieur à 0 il en coûte 3.

Une autre manœuvre est possible en cas d'attaque Massive :

L'attaque en puissance :

 

Après une préparation égale à 20 - le niveau de Karaté en round (minimum 1), l'attaquant peut effectuer une attaque en doublant sa force. Si la compétence de Karaté est supérieure à 20, la force est triplée mais la concentration est de 25 - le niveau de Karaté.

 

Les réussites critiques et les dégâts : En cas d'attaque énergétique elles impliquent le calcul des dégâts sur une base de 6 par point de Pouvoir. En cas d'attaque au corps à corps, elles impliquent le calcul du maximum de dégâts (1D-1 fera automatiquement 5). Pour plus d'information sur les dégâts d'ordre énergétique, se reporter aux Special Maneuvers.

Les dommages aux corps à corps : Appliquer normalement le bonus lié à la compétence aux dégâts (égal à 1/5e de la compétence).

Ex 1 : Une personne de Niveau 7, avec une force de 12 (base de dégâts 1D-1), donnant un coup de poing (estoc -2) et faisant 5 au dé fera : 2 (5 - 3) x 1 = 2 soit 48 points de dégâts (puisque le modificateur pour le niveau 7 est 14).

Ex 2 : une personne de 14 de force, de Niveau 15 donne un coup de poing (estoc - 2). Il fait 6 à son jet. 6 x 30 = 180. Il fait 180 points de dégâts (puisque le Multiplificateur est 30).

En cas d'attaque énergétique et si la cible n'a pas encore attaquée :elle peut tenter d'opposer sa propre attaque énergétique.
Ceci a pour effet de faire entrer en collision les projections d'énergie.
Chaque round suivant, les opposants effectuent un jet d'opposition, les points de fatigue sont calculés normalement.
Deux jets de suite doivent être réussis.
Le gagnant inflige les dégâts plus un Knockback.


Le Knockback : Appliquer un recul de 1 mètre par tranche de 2 points de réussite de marge de réussite à l'attaque.
Généralement, n'importe quel objet solide arrêtera la personne projetée et lui infligera à nouveau des dégâts (égaux à ceux initiaux / 2), et ce, même si ce même objet aurait été détruit totalement par cette attaque.
Si la victime du Knokcback est en suspension (suite à un vol ou un saut), la distance est doublée.

Les armures : à priori, la DP maxi d'une armure est de 2 pour une RD de 4. La défense passive s'applique normalement mais la résistance aux dégâts est ensuite modifiée par le multiplicateur de Stun du personnage, et ce jusqu'au Niveau 15. Après ce Niveau, ni la DP ni la RD des armures ne s'appliquent (elles sont devenues inefficaces).
Par contre, la rugosité naturelle ne supporte pas la limitation du Niveau 15, elle s'applique quel que soit le Niveau du personnage.

Ex : Chouflok est de Niveau 8, il possède une armure extraterrestre qui lui confère une DP 2 / RD 4. Son armure lui confère une résistance aux dégâts de 224 (4 x 56).
Lorsqu'il sera Niveau 15, cette même armure lui 420 (4 x 105) points de résistance. Par contre il perdra la DP et la RD au Niveau 16.

Ex 2 : Chouflok possède 2 en rugosité naturelle ; celle lui conférera une RD de 112 Niveau 8 (2 x 56), 210 Niveau 15 (2 x 105) et 14 V Niveau 16.


Les nouvelles compétences :

Blind Fighting (Mental / Très Ardu) : Chaque fois qu'un jet sous cette compétence est réussi, une attaque ou une défense peut être effectuée sans avoir à subir de malus lié à la visibilité.

Drunken Fighting (Mental / Ardu) Prérequis Karaté ou Judo à DEX + 3 ou 16 (le meilleurs) : Il s'agit de la technique du moine soûl. Lorsque l'utilisateur décide de l'utiliser, il oppose sa compétence à l'intelligence de la victime. En cas d'échec de cette dernière, un malus de - 1 s'applique aux défenses mais aussi attaques de la cible. Si l'attaqué connait cette technique, un bonus de + 3 s'applique à son QI pour résister.

 


La PowerTable DBZ :

Celle-ci est découpée en 4 tableaux représentant chacune une période de la saga Dragon Ball puis Dragon Ball Z, celles-ci sont subdivisées comme suit : Picolo, Végéta, Freezer, Cell & Boo.
Chaque table est désigné par le nom du boss de fin de la période. Ainsi dans la table Picolo, le gros méchant de fin sera la personne du même nom...
Il convient avant de commencer à jouer de définir la période de jeu puis d'attribuer la table correspondant (généralement la première).
Il n'est pas du tout recommandé de croiser les tables... ceci entraînerait un trop grand déséquilibre entre les opposants car à chaque table correspond un coefficient multiplicateur qui change radicalement d'ère en ère.. ceci à pour but de simuler les bonds considérables en terme de puissance que font les personnages d'une série à l'autre.

Chaque Niveau coûte 5 points, mais il est possible de ne pas payer ce montant si l'on suit l'entraînement du maître ou d'un autre du niveau référencé en "Maître assimilé".
L'entraînement personnel, mais aussi certaines maneuvers peuvent permettre une augmentation de Niveau. Ceci est plus expliqué dans le Chapitre des Special Maneuvers.

Lors d'un combat, le personnage possédant le plus haut niveau, inflige un malus à toutes les défenses de ses opposants égale à la différence de niveau les séparant.

Ex : Chouflok qui est Niveau 6 décide d'attaquer un Animal Humanoïde pratiquant d'art martiaux de Niveau 1. 5 Niveaux les séparent, aussi l'animal Humanoïde subira un malus de -5 à toutes ses défenses.

IMPORTANT
MAIS QUE FAIRE si une Special maneuver augmente le Niveau et le fait ensuite passer dans une autre Ère ? (par exemple passer du niveau 28 à 32) ?

-> garder l'unité de la table et extrapoler le niveau comme suit :

le multiplicateur de corps à corps augmente de 2 en 2,
le multiplicateur de Stun de 7 en 7
le multiplicateur d'énergie de 10 en 10

 

Ex : Chouflok qui possède le Kaoïken passe du Niveau 29 à 33, ceci à pour effet de le faire changer d'ère et de table (passant de l'ère Végéta à Freezer). A ce titre, il ne passe non pas d'un coefficient multiplicateur en dégâts de corps à corps de 6F mais de 36V.

 

Les tables sont constituées de la manière suivante :

Niveau : indique la puissance du personnage.

Modificateur de dégâts Corps à Corps : comme son nom l'indique il s'agit du coefficient multiplicateur après le lancé de(s) dé(s) et l'application des divers bonus de dégâts (généralement ceux de la compétence).

Modificateur de Stun : il s'agit des points de vies supplémentaires (règle optionnelle Martial Art p 67). Ils doivent forcément être réduit à 0 avant d'entamer les points de vie normaux.

Modificateur d'énergie : il s'agit du coefficient multiplicateur pour les attaques d'énergie. La base est de 4 par point de Pouvoir possédé.

Maître assimilé : le nom des maîtres indiqués correspondent aux personnes avec qui il faut s'entraîner pour obtenir gratuitement les niveaux spécifiés (ainsi une personne s'entraînant avec Tortue Géniale pourra passer du niveau 1 à 4 sans avoir à payer le coût habituel de 5 par niveau). L'entraînement avec un maître peut aussi permettre l'apprentissage de certaines techniques habituellement inaccessibles. Pour plus d'informations, voire la rubrique : Maître.

Calcul de la puissance : représente le niveau qui s'affichera avec l'utilisation d'un indicateur de puissance. Il peut aussi donner une sensation pour les personnes possédant détection de l'aura. L'indicatif PP signifie Point de Personnage, cela correspond au coût total du personnage.

Ère Picolo :

Niveaux
Multiplicateur de dégâts au corps à corps
Multiplicateur de Stun
Multiplicateur d'énergie
Maître Assimilé
Calcul de la puissance
1
2
7
10
Tortue Géniale
PP / 10
2
4
14
20
Tortue Géniale
PP / 10
3
6
21
30
Tortue Géniale
PP / 10
4
8
28
40
Tortue Géniale
PP / 5
5
10
35
50
Karine
PP
6
12
42
60
Karine
PP
7
14
49
70
Karine
PP
8
16
56
80
Karine
PP
9
18
63
90
Karine
PP
10
20
70
100
Dieu
PP x 2
11
22
77
110
Dieu
PP x 2
12
24
84
120
Dieu
PP x 2
13
26
91
130
Dieu
PP x 2
14
28
98
140
Dieu
PP x 2
15
30
105
150
Dieu
PP x 2

Ère Végéta :

Le V situé à coté de chaque lettre correspond à un multiplicateur de 10 000 de base.

Niveaux
Multiplicateur de dégâts au corps à corps
Multiplicateur de Stun
Multiplicateur d'énergie
Maître assimilé
Calcul de puissance
16
2V
7V
10V
Kaïo
PP x 6
17
4V
14V
20V
Kaïo
PP x 12
18
6V
21V
30V
Kaïo
PP x 18
19
8V
28V
40V
Kaïo
PP x 24
20
10V
35V
50V
Kaïo
PP x 30
21
12V
42V
60V
Kaïo
PP x 36
22
14V
49V
70V
Kaïo
PP x 42
23
16V
56V
80V
Kaïo
PP x 48
24
18V
63V
90V
Kaïo
PP x 54
25
20V
70V
100V
PP x 60
26
22V
77V
110V
PP x 66
27
24V
84V
120V
PP x 72
28
26V
91V
130V
PP x 78
29
28V
98V
140V
PP x 84
30
30V
105V
150V
PP x 90

 

Ère Freezer :

Le F situé à coté de chaque lettre correspond à un multiplicateur de 10 000 000 000 de base.

Niveaux
Multiplicateur de dégâts au corps à corps
Multiplicateur de Stun
Multiplicateur d'énergie
Calcul de puissance
31
2F
7F
10F
PP x 95
32
4F
14F
20F
PP x 100
33
6F
21F
30F
PP x 200
34
8F
28F
40F
PP x 300
35
10F
35F
50F
PP x 400
36
12F
42F
60F
PP x 500
37
14F
49F
70F
PP x 700
38
16F
56F
80F
PP x 1 000
39
18F
63F
90F
PP x 2 000
40
20F
70F
100F
PP x 3 000
41
22F
77F
110F
PP x 4 000
42
24F
84F
120F
PP x 5 000
43
26F
91F
130F
PP x 6 000
44
28F
98F
140F
PP x 7 000
45
30F
105F
150F
PP x 8 000

 

Ère Cell & Boo :

Le CB situé à coté de chaque lettre correspond à un multiplicateur de 100 000 000 000 000 000 000 de base.

Niveaux
Multiplicateur de dégâts au corps à corps
Multiplicateur de Stun
Multiplicateur d'énergie
Calcul de puissance
46
2CB
7CB
10CB
PP x 9 000
47
4CB
14CB
20CB
PP x 10 000
48
6CB
21CB
30CB
PP x 20 000
49
8CB
28CB
40CB
PP x 30 000
50
10CB
35CB
50CB
PP x 40 000
51
12CB
42CB
60CB
PP x 50 000
52
14CB
49CB
70CB
PP x 60 000
53
16CB
56CB
80CB
PP x 70 000
54
18CB
63CB
90CB
PP x 80 000
55
20CB
70CB
100CB
PP x 90 000
56
22CB
77CB
110CB
PP x 100 000
57
24CB
84CB
120CB
PP x 110 000
58
26CB
91CB
130CB
PP x 120 000
59
28CB
98CB
140CB
PP x 130 000
60
30CB
105CB
150CB
PP x 140 000

Progression de Niveau :

En plus de L'entraînement avec un maître qui est gratuite, une personne peut progresser de Niveau en se référant au tableau ci-dessous.

Le type d'entraînement, renseigne comme son nom l'indique sur le mode d'effort qu'il faudra fournir pour pouvoir prétendre à une montée de Niveau.

La durée totale représente le laps de temps nécessaire afin de pouvoir progresser. Si le délai n'est pas respecté, le gain est alors impossible.

Le gain en Niveau payant correspond au montant que doit acheter le personnage avant de pouvoir bénéficier des gains gratuits. Le coût est de 1 Niveau pour 5 points.

Le gain en Niveau gratuit correspond au nombre gagné sans avoir à payer, ils ne sont accessibles qu'une fois que les gains payants ont été réalisés.

La mention Oui ou Non dans le type d'ère indique pendant quelle période les types d'entraînement sont possibles.

Enfin, la mention spécial, indique des informations complémentaires.

Type d'entraînement Durée Totale Gains en Niveau Payant Gains en Niveau gratuit Ère Picolo Ère Végéta Ère Freezer Ère Cell & Boo Special
Solo et intensif
1D6 x 2 mois
1
0
Oui
Oui
Oui
Oui
Boire du Chochinsu
NA
1
1
Oui
Non
Non
Non
Réussir un jet de S ou mourir.
Porter des accessoire ou combinaisons lourdes
1D6 mois par catégorie de poids
1
0
Oui
Oui
Non
Non
Révélation du Potentiel (grâce à la Special Maneuver du même nom)
NA
1
1
Non
Non
Oui
Oui
Hyper Gravité
2 mois
1
1
Non
Non
Oui
Oui
Salle de l'esprit du temps
2D6 mois
1
2
Non
Non
Non
Oui
Grimper à la tour de Karine
Quelques heures
1
0
Oui
Non
Non
Non
Réussir un jet de S.
Courir sur la route du Serpent
6 mois
0
1
Non
Oui
Non
Non
Réussir un jet de S.

 

Les maîtres :


Ceux-ci sont très importants car ce sont eux qui sont susceptibles de faire monter de Niveau, et ce, gratuitement.
En outre, ils sont souvent les détenteurs de techniques que seuls eux connaissent, voire maîtrisent.

Ci-dessous les principaux Maîtres apparaissant dans Dragon Ball.

Est spécifié :

Nom : indique le nom du Maître;
Niveau : la fourchette de Niveau gratuite que gagnera un apprenti suivant l'entraînement dudit maître. Le gain se fait à raison de 1 Niveau pour 1D3 mois de formation intensive. Il faut noter qu'un Maître peut délibérément décider de ne pas totalement former l'élève. Ainsi l'acquisition de tous les niveaux n'est pas un dû mais une chance.


Condition d'acceptation : indique les conditions auxquelles doit correspondre la personne désireuse d'être entraînée.


Points de Personnage : indique le nombre de points gratuits que l'apprenti gagne en suivant la formation ; ils peuvent être utilisées à la convenance du Joueur.


Techniques : Nom des techniques que le Maître peut décider d'apprendre à son élève. Il ne s'agit en rien d'une obligation.

 

Nom : Maître Tortue Géniale


Niveau : du Niveau 1 à 4

Condition d'acceptation : lui ramener une (jolie) fille ou des livres cochons.

Points de Personnage : 1D6 points

Techniques :
- Kaméhaméha (attaque énergétique),
- Transposition,
- Mafuba,
- Namadiabutsu (électrocution),
- Hypnotisme.

 

Nom : Maître Karine


Niveau : du Niveau 5 à 9


Condition d'acceptation : avoir grimpé au sommet de la tour qui porte son nom, avoir le cœur pur.


Points de Personnage : 1D6 + 3 points.


Techniques :
- Hyper Vitesse,
- Hyper Saut.


Nom : Dieu


Niveau : du Niveau 10 à 15


Condition d'acceptation :
avoir le cœur pur, avoir passé la tour de Karine.


Points de Personnage :
2D6 points.


Techniques :
- Blind Fighting.

 

Nom : Maître Kaïô de la galaxie du Nord


Niveau : du Niveau 16 à 24


Condition d'acceptation : avoir couru sur la route du Serpent, avoir le sens de l'humour.


Points de Personnage : 2D 6 + 3 points


Techniques :
- Kaïoken,
- Genkidama.

 

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